Przyznam, miałem napisać już jakiś czas temu. Dopadła mnie jednak trema debiutanta i zwlekałem. Na szczęście rzeczywistość, która niejednokrotnie stymuluje do działania i popędza zdarzenia, i tym razem okazała się wystarczającym powodem do zabrania głosu. Konferencje, artykuły prasowe, programy telewizyjne. Jednym słowem rzeczywistość.
Ostatnia edycja seminarium „Rewolucja w komunikacji” ponownie poświęcona była społecznościom internetowym – bytom, z którymi już dawno się oswoiliśmy, wśród których jedne urosły do rangi wielkich biznesów, inne zatrzymały się w bliżej nieokreślonej definicji a jeszcze inne… nie ma ich już. Stosując skrót myślowy – masy ekscytują się możliwościami (rozumianymi dowolnie) stojącymi za byciem w społeczności, eksperci dysputują jak wycisnąć korzyści biznesowe (również rozumianymi dowolnie). Zabranie kolejnego głosu na temat społeczności, szczególnie w miejscu gdzie zacne grono specjalistów żywo komentuje, wydaje się cokolwiek ryzykowne. Mam jednak przeczucie, że owszem ryzykowne, ale bardziej niż obawa przed ryzykiem, interesuje mnie podzielenie się wiedzą, fachowa opinia i reakcja a może nawet dyskusja.
Teraz bardziej konkretnie, choć też z założeniem, że operujemy na pewnym poziomie znajomości tego, co w globalnej sieci ciekawe, wartościowe i postępowe. O sportach elektronicznych. O profesjonalnym graniu w gry komputerowe na poziomie zawodniczym, jako o modelu społeczności wykraczającej poza społeczność internetową rozumianą w tradycyjny sposób. O społeczności kreującej web… 2.5, 3.0? Może i 5.0 ale kto o to dba - ważne, że wnoszącej nową jakość. Zresztą ocenicie sami.
Sporty zespołowe: piłka nożna, siatkówka, koszykówka...; sporty motorowe: F1, rajdy, superbike, nascar...; sporty lotnicze: akrobacje, skoki spadochronowe, rajdy lotnicze...; sporty logiczne: szachy, brydż, go...; sporty elektroniczne: counter-strike, fifa, need for speed, warcraft, starcraft... Zawodnicy, zespoły, treningi, wysiłek, koncentracja, turnieje, ligi, organizacje, nagrody, fani, kibice, relacje, wywiady, statystyki, telewizja, gwizdy, sponsorzy... to są sporty XXI wieku…
Profesjonalne granie w gry komputerowe to nie nowe zjawisko. Nawet w Polsce. Pierwsze profesjonalne turnieje ze sponsorami i nagrodami były organizowane w naszym kraju już w 1996/97 roku. Przez kolejne lata zjawisko stało się masowe w ujęciu globalnym. Dziś mamy do czynienia, z co najmniej kilkoma poważnymi organizacjami, wieloma turniejami, wręcz całymi cyklami rozgrywek. Pod niemal każdą szerokością geograficzną. Z zaangażowaniem wielkich środków finansowych i międzynarodowymi firmami, jako sponsorami. Nagrody pieniężne sięgają setek tysięcy dolarów czy euro. Prawdziwy sport, prawdziwy biznes. Tematów, dla co najmniej kilku wpisów.
Jak to wygląda od strony społeczności? Przede wszystkim ciekawie! Wyobraźmy sobie, że z marketingowego punktu widzenia, potrzebujemy stosunkowo niewielką społeczność – kilkadziesiąt tysięcy osób – aby dotrzeć do milionów odbiorców… Wręcz kilkudziesięciu profesjonalnych graczy, aby pokazać show zrozumiały dla ponad 5 milionów osób korzystających z gier wideo jako formy rozrywki. Klucz do sukcesu tkwi w atrakcyjności treści, którą dzięki tym kilkudziesięciu osobom możemy wytworzyć. Jest to treść nadająca się do emisji na każdej wyobrażalnej obecnie platformie, w każdym kanale komunikacji.
Poczynając od samych uczestników społeczności, która tworzy ciekawe i wypełnione informacjami profile – nie tylko zdjęcia, listy znajomych czy komentarze, ale przede wszystkim informacje, w jakich grach chętnie stoczy pojedynek, kiedy jest dostępna do rozgrywek czy jakie statystyki dotychczas osiąga. Dzięki mnogości gier, pucharów i lig, ilość generowanej treści rośnie lawinowo – newsy, relacje z rozgrywek, podsumowania pucharów czy lig, tabele zespołów i zawodników, wywiady z zawodnikami, dema meczów do pobrania, relacje na żywo z serwerów gier, itp., itd. Całość przenosi się także do off-line’u, dzięki organizowanym wydarzeniom, mającym formę telewizyjnego studia sportowego… i zabawa zaczyna się od nowa – mecze, relacje, komentarz, wyniki, statystyki, wywiady, publiczność na miejscu i w domach, emocje… dostępne na żywo, ale także nagrane, zmontowane i emitowane cyklicznie w formie TV czy audio, z oprawą muzyczną i świetlną – po prostu fajne wydarzenia.
Mógłbym tak jeszcze długo, pomyślcie tylko ile rodzi się przy tym możliwości zaistnienia dla dowolnie wybranej marki… Pomyślcie o świecie sportu, wymieńcie jedynie arenę… Pomyślcie, że zaczęło się w świecie wirtualnym, tam się rozwinęło, dojrzało i jest gotowe do dorosłego funkcjonowaniu w świecie realnym… Rodzi się ocean możliwości łączący nowe media z tradycyjnymi za pomocą zrozumiałego przekazu. Odsłania także nowe pole dla inicjatyw biznesowych, trzeba przecież wyjść naprzeciwko powstającym ze strony społeczności zapotrzebowaniom. Znów temat dla co najmniej kilku wpisów.
Ponoć o społecznościach internetowych powiedziano już wszystko. A właśnie, że nie – nie wszystko, co więcej – wszystko przed nami. Postawię tezę (choć może nie pierwszy właśnie taką): dzisiejsze społeczności internetowe wyjdą z on-line’u i na nowo sformatują świat rzeczywisty. Człowiek to nie robot – widzi, czuje, słyszy, smakuje i mówi. Potrzeby kontaktu rzeczywistego nie zastąpi żadna, najbardziej wymyślna technologia i nowe możliwości, jakie da globalna sieć. Powstaną tylko nowe punkty zborne odpowiadające zapotrzebowaniu nowych pokoleń a powstałe na bazie rozwijających się technologii. Sporty elektroniczne, jako najwyższa forma wykorzystania gier w rozrywce elektronicznej wydają się właśnie jednym z takich punktów koncentracji. Na wszystkich platformach komunikacji ;-)
btw. moze na swieta sprawie sobie xboxa + burnout, do odmóżdżania sie.
o e-sporcie mogę powiedzieć niestety tylko tyle, że zaczyna dopiero raczkować, a minie pewnie jeszcze wiele lat zanim zacznie stawiać samodzielnie pierwsze kroki. mimo wszystko przed graniem on-line jest świetlana przyszłość.
jak na razie turnieje to w większości taka piłkarska - B klasa, ale będzie coraz lepiej, czego nie da się niestety powiedzieć o polskiej piłce :)
http://gamecorner.pl/gamecorner/10,86651,5835095,Dariusz_Szpakowski_uczy_gry_w_ataku.html
Co do raczkowania - ma to do siebie, że potem następuje faza prostowania i samodzielnego chodzenia, z czasem biegania. Sporty elektroniczne są w fazie prostowania ;)
Witaj, fajny artykuł, zrozumiałem mniej niz połowę, czyli to, coś wartościowego.
CoD 1-3
Biorąc pod uwagę, że w pewnym sensie jesteśmy startupem - tak, jeszcze czasami wykonujemy wspomnianą przez Ciebie czynność, ale za to z coraz większą wprawą i jednocześnie odkrywamy narzędzia pomocnicze - czyli uczymy się.
Ja wręcz uczę się na nowo ;)
Istotny jest tu również aspekt przeniesienia perspektywy - pytanie o przyszłość dla społeczności to "co wirtualna społeczność może dać społeczności realnej...jak może na nią wpłynąć, jak modyfikować"
Ja wierzę, że ten wpływ może być istotny.
Dodaj komentarz
Wpisy tego samego autora