13.10.2016 / Trendy / Kampanie
 

Wirtualna rzeczywistość w fizycznym świecie. Jak wykorzystać ją w marketingu?

  • Polub
  • Opublikuj
  • Udostępnij
 
Mateusz Tokarski (fot. Virtuality360)
Mateusz Tokarski (fot. Virtuality360)

Wraz z popularyzacją technologii VR i AR na rynku masowym, także kampanie tego typu zaczynają wchodzić do mainstreamu. Spadają ceny sprzętu służącego do konsumpcji treści, dzięki czemu przeciętny Kowalski coraz częściej może pozwolić sobie na doświadczenie reklamy 360 lub pograć w prostą grę na Gear VR połączonym z telefonem na Androidzie. Zestawy stacjonarne (nie mobilne), takie jak HTC Vive czy Oculus Rift, czyli te o większych możliwościach i bazujące na mocy obliczeniowej komputera desktop, wciąż mają cenę - dla wielu - zaporową. Dla marketerów jednak istotne jest to, że proste doświadczenia VR są dostępne na niedrogich zestawach mobilnych.

Okazuje się, że kampanie VR i filmy 360 świetnie sprawdzają się w akcjach, które łączą wirtualną rzeczywistość ze światem realnym. Mowa tu o wykorzystaniu gogli w szerszym kontekście, gdzie sama treść 360, czy treść wirtualna jest tylko jednym z elementów całego doświadczenia. Świetnym przykładem wykorzystania takiego modelu jest kampania Old Irish.

Old Irish - Virtual Journey to Ireland

Na czym polega geniusz tej kampanii? Na spektakularnym wykorzystaniu gogli w celu wzbudzenia zachwytu u odbiorcy, ale potencjalny zasięg kampanii nie musi tu wynikać z liczby ludzi zaskoczonych na ulicy. W takim przypadku zasięg byłby niewielki, a koszt dotarcia do jednego odbiorcy - ogromny. Zamiast tego przeprowadźmy akcję VR na niewielkiej grupie ludzi, sfilmujmy ich emocjonalne reakcje i promujmy tradycyjny płaski film typowymi kanałami aby zbudować większy zasięg.

Dodatkowym “smaczkiem” jest humanistyczny wymiar tej akcji, położenie akcentu na spotkania międzyludzkie, zamiast skupiania się na samej technologii. Punkt kulminacyjny i największe zaskoczenie pojawia się nie w momencie założenia gogli a w chwili ich ściągnięcia, czyli powrotu do naszej rzeczywistości. Dojrzałe podejście do jeszcze niedojrzałego medium, jakim jest wirtualna rzeczywistość i treści 360.

Natychmiast nasuwają się inne pomysły bazujące na tym modelu. Wyobraźmy sobie celebrytę, znaną aktorkę lub piłkarza, którego widzimy na filmie 360. Jakie zaskoczenie nas spotka, gdy po ściągnięciu gogli, celebryta lub celebrytka będzie stała przed nami, proponując przybicie piątki. W ten sam sposób można podejść do produktów, które chcielibyśmy posiadać. Wspólnym mianownikiem jest tu spełnianie marzeń.

Merrell – Trailscape

Firma Merrell produkująca sprzęt i odzież alpinistyczną oraz trekkingową, podczas kampanii promującej nowy model butów outdoorowych zorganizowała event, podczas którego proponowała wyjście w wirtualne góry a dokładniej - ekstremalną wyprawę we włoskie Dolomity. Tym razem doświadczenie zostało zaprojektowane na high-endowy sprzęt Oculus Rift a sama treść to nie video 360 ale wyrenderowana w 3d wirtualna rzeczywistość. Aby wzmocnić wrażenie realizmu, użytkownik chodził po zaaranżowanych w studio pomostach, generowany był sztuczny wiatr i wstrząsy pod nogami.

Ten przykład pokazuje, jak zmysłowe bodźce przede wszystkim dotykowe, których nie da się wygenerować wirtualnie mogą wpływają na poczucie realizmu. Zatarcie linii pomiędzy wirtualną rzeczywistością a rzeczywistym środowiskiem sprawia, że doświadczenie staje się jeszcze bardziej imersywne. Użytkownicy zachowują się tak, jakby przeżywali chwile grozy ryzykując życiem. Choć jest to eksperymentalny projekt, to wyznacza kierunki rozwoju tej technologii i pokazuje, o jakiego rodzaju bodźce inżynierowie powinni uzupełniać tę technologię na kolejnych etapach rozwoju. Zasięg tej kampanii został wzmocniony dzięki ekspozycji na Sundance Festival w kategorii VR.

Militaria.pl

W Virtuality360 przygotowaliśmy kampanię video 360 dla Militaria.pl. Seria trzech filmów opowiadała o porwaniu i odbiciu popularnego YouTubera - Izaka - związanego z tematyką gry Counter Strike. Akcja popularyzująca ASG (Air Soft Gun) i analogiczne produkty została rozpowszechniona przede wszystkim poprzez social media aby ostatecznie dotrzeć do ponad miliona użytkowników. Szybko okazało się, że seria filmów jest narzędziem doskonale różnego rodzaju eventach, na których odwiedzający stoisko Militaria.pl zakładają gogle i oglądają film. Jest to kolejny przykład zastosowania technologii VR, gdzie treść 360 służy wejściu w fizyczną interakcję z odbiorcą.

Interesujące były tu efekty użycia kodu QR. W ramach kampanii dostarczyliśmy 500 sztuk obrandowanych gogli kartonowych, które były rozdawane na stoiskach Militaria.pl odwiedzającym, którzy zechcieli zobaczyć film 360 w domu. Na goglach został umieszczony kod QR z odnośnikiem do filmu na YouTube. Jak dotąd kod został zeskanowany 790 razy, co znacznie przewyższa liczbę wydrukowanych gogli kartonowych. A jednak kody QR mogą działać. 

 

Mateusz Tokarski, Co-Founder, Creative Director / Virtuality360, Współzałożyciel Virtuality360, studia produkcyjnego i software house’u specjalizującego się w technologiach virtual reality. Rozwija swoją wiedzę w zakresie user experience dla platform VR. Wcześniej współtwórca i dyrektor kreatywny w spółce Sendingo (wówczas Grupa Divante) zajmującej się dostarczaniem narzędzi sprzedażowych oraz obsługą agencyjną w zakresie e-mail marketingu dla podmiotów e-commerce. Pracował dla wielu marek, m. in.: Militaria.pl, MK Cafe, Tchibo, Jean Louis David, Praktiker Polska, Intersport, Super-Pharm.

 

 

 

 

 

  • Polub
  • Opublikuj
  • Udostępnij
Tag arrow
Chmura tagów

Tagi: HTC VIVE, Mateusz Tokarski, Oculus Rift, VR, ar, virtuality360


wizytówki firm
szukasz klientów dla firmy?
Trwa zapisywanie komentarza
Dodaj komentarz
Zaloguj się
Jeśli nie masz jeszcze konta w Interaktywnie.com - możesz się zarejestrować albo
wymagane
 
obrazek nieczytelny
 
 
wyślij
wizytówki firm
szukasz klientów dla firmy?
Digital We
ASPER SOFTWARE HOUSE
 
Arrow
newsletter
 
Dołącz do społeczności interaktywnie.com
 
 
 
 
© 2017 interaktywnie.com. All rights reserved. Created by Opcom