Model marketingowy i platforma sprzedaży, w połączeniu z innowacyjnymi urządzeniami typu iPhone czy iPod Touch, zapewniły Apple dochody o jakich w kryzysie inne firmy mogą tylko marzyć.
Blisko dwa lata temu, kiedy Steve Jobs zaprezentował zupełnie nowe urządzenie z logo Apple, świat ogarnął olbrzymi entuzjazm. Mowa oczywiście o iPhone – pierwszym tak bardzo mobilnym i - co ważniejsze - internetowym smartfonie, jaki kiedykolwiek powstał. Na rynku tego typu urządzeń w 2007 roku wyróżniał go przede wszystkim duży 3,5 calowy ekran, którego nikt wcześniej nie używał. Wszystkie dostępne, bazujące na Windows Mobile czy Symbianie, smartfony wykorzystywały standardowy wyświetlacz dotykowy, co wiązało się z utrudnioną obsługą palcem. Natomiast iPhone wydawał się wręcz do niej stworzony, umożliwiał wykonywanie gestów palcami, jak np. przekręcanie zdjęć czy powiększanie oraz zmniejszanie stron internetowych. Kolejną innowacją był system operacyjny iPhoneOS w wersji 1.1, powstały na bazie bibliotek swojego starszego, kontrolującego MacBooki , brata - MacOS X. Oprócz obsługi wspomnianych gestów w telefonie Apple, znalazł się akcelerometr (elektroniczny żyroskop), dzięki któremu system był w stanie odróżnić położenie smartfona. Wykorzystano to np. w funkcji zmiany szerokości okna aplikacji - po obróceniu telefonu o 90 stopni, o tyle samo automatycznie przekręcał się ekran.
Po kilku miesiącach od premiery okazało się, że równie ważnymi ,jak technologiczne innowacje, były mobilne aplikacje. Po premierze pierwszej wersji telefonu (czerwiec 2007 r.), Apple udostępniał jedynie własne programy, bez możliwości instalacji przygotowanych przez zewnętrzne firmy czy programistów. Dodatkowo, nie przygotowano żadnych publicznych poradników ani bibliotek, które by ułatwiły to zadanie. Nie było to oczywiście przeszkodą dla niezależnych deweloperów, którzy złamali słabe zabezpieczenia mobilnego systemu i przygotowywali własne rozszerzenia, które po odpowiedniej konfiguracji telefonu, każdy mógł zainstalować.
SDK, API i pierwsze aplikacje
Jednak Apple nie zasypiał gruszek w popiele. Prawdopodobnie jeszcze przed premierą pierwszej generacji iPhone’a, w stosownym laboratorium rozpoczął się projekt, w ramach którego starano się zmodyfikować istniejący zestaw bibliotek, tak żeby mogli z niego korzystać zainteresowani programiści nie związani z Apple. W ten sposób przygotowano iPhone Software Development Kit i interfejsy do wykorzystywanych w systemie iPhoneOS funkcji (API). Ich zadaniem było uproszczenie budowy aplikacji i wymuszenie zgodności ze standardami narzuconymi przez Apple. W marcu 2008 zaprezentowano pierwsze publiczne wersje beta wspomnianego SDK. Zapowiedziano także kilka ważnych elementów umowy pomiędzy Apple a programistami, która zacznie funkcjonować gdy środowisko dla deweloperów będzie już w pełni dostępne. W tym momencie przedstawiały się one następująco:
- wypróbowanie środowiska SDK jest darmowe, jednak bez stosownej licencji nie możliwe jest dodanie stworzonej aplikacji do AppStore;
- zapisanie się do programu na warunkach standardowej licencji pozwalającej na publikację w AppStore kosztuje 99$;
- Apple pobiera od każdego sprzedanego programu 30% w zamian za udostępnienie platformy sprzedaży;
- aplikacje będą weryfikowane przez pracowników Apple i będą mógłby być odrzucane bez uprzednich wyjaśnień.
Start AppStore i pierwsze rekordy
Na efekty nie trzeba było długo czekać. W lipcu 2008, kiedy kolejki fanów iPhone’a ustawiały się przed salonami operatorów telekomunikacyjnych w oczekiwaniu na nowy moedl, wystartowała gotowa wersja sklepu AppStore. Model sprzedaży, w którym Apple pobiera jedynie 30% ceny od aplikacji, okazał się strzałem w dziesiątkę. W ciągu pierwszych trzech dni sprzedano lub zamówiono milion iPhone’ów 3G, a z AppStore pobrano łącznie 10 milionów programów, zarówno bezpłatnych, jak i płatnych. Te liczby zrobiły wrażenie na każdym, szczególnie, że w czasie premiery w katalogu było zaledwie 800 aplikacji, z czego niewiele ponad 200 było bezpłatnych. Spośród pozostałych 600, 540 kosztowało poniżej 10 dolarów. Łatwo policzyć, że gdyby sprzedano jedynie 10% z 10 milionów dostępnych aplikacji po najniższej cenie 0,99$, to i tak kwota całościowa kształtowała by się na poziomie 990 tyś. dolarów, czyli Apple zarobiłoby blisko 300 tysięcy. Jak później można było przeczytać w raportach finansowych, nie były to wyliczenia wyssane z palca. Pod koniec sierpnia Steve Jobs potwierdził, że sprzedaż aplikacji przez AppStore generuje średnio 1 milion dolarów dziennie.
Rosnąca popularność i 1 miliard pobrań
W trakcie sześciu kolejnych miesięcy popularność iPhone’ów i AppStore niezmiennie rosła. W ostatni dzień grudnia przedstawiono wyniki sprzedaży telefonów za IV kwartał 2008 roku. Liczba ta zbliżyła się prawie do 4,4 mln sztuk, co w sumie - z istniejącymi już na rynku telefonami i uboższymi o funkcję dzwonienia odtwarzaczami, czyli iPod Touch - stanowiło 17 milionów urządzeń. W tym czasie ze sklepu Apple można było pobrać jedną z dziesięciu tysięcy aplikacji, co dało średnią zatwierdzania nowych programów wynoszącą ponad 1500 na miesiąc. Warto jednak zaznaczyć, że większą część z nich stanowiły gry i tanie programy, które przyjęło się określać, że są w „cenie batonika”.
Nie był to jednak koniec, ani nawet środek popularności AppStore i dostępnych w nich aplikacji i gier. Apple cały czas dostawało zgłoszenia o nowych produktach, które tylko po weryfikacji trafiały do katalogu głównego. Zapewniało to ciągły dopływ nowych wrażeń i - co ważne dla twórców - kolejnych zer na koncie. Pod koniec marca 2009 roku Apple jeszcze dodatkowo podgrzał atmosferę, rozpoczynając oficjalne odliczanie pobranych mobilnych dodatków. W tym czasie licznik wskazywał nieznacznie ponad 800 milionów i pędził na przód. Przy 25 tysiącach programów w katalogu i 37 milionach iPodów Touch i iPhone’ów, bańka pękła 24 kwietnia i Apple jako jedna z niewielu firm sprzedających telefony i oprogramowanie mogła pochwalić się w kryzysie zyskiem wyższym niż w roku ubiegłym. Oprócz prowizji z aplikacji składała się na niego sprzedaż iPhone'ów i iPodów Touch, która w ubiegłym roku zamknęła się sumą 10,8 mld dolarów.
Co dalej, czyli niedługo nowy iPhone i atak klonów
Po premierze pierwszej wersji iPhoneOS wiadomym było, że powstaną kolejne. Jednak nie tylko ze względu na rozwój, ale przede wszystkim na brak podstawowych funkcji jakie powinien mieć każdy smartfon. Jedną z nich jest przeszukiwanie pobranych z serwera e-maili, inną wysyłanie MMS-ów czy kopiowanie/wklejanie tekstu. Te oraz inne opcje pojawią się najnowszej wersji 3.0 mobilnego systemu operacyjnego dla iPhone’a i iPoda Toucha. Według niepotwierdzonych informacji zostanie on zaprezentowany na najbliższym, czerwcowym spotkaniu Worldwide Developers Conference 2009 w San Francisco. Część z nowych elementów systemu będzie mieć znaczenie w tworzeniu aplikacji, a więc w kreowaniu zarobku. Należą do nich:
- pełna obsługa Bluetooth, ze wsparciem dla połączeń peer-to-peer – zwiększy udział gier zespołowych;
- rozbudowana obsługa płatności za nowe funkcje w aplikacjach – można będzie tworzyć programy, za których aktualizację lub dodatkowe opcje będzie można pobierać stosowną opłatę;
- integracja z mapami – powstanie więcej aplikacji wykorzystujących mapy, być może w końcu doczekamy się aplikacja do nawigacji z prawdziwego zdarzenia;
- rozbudowana obsługa urządzeń dodatkowych – umożliwi sterowanie aplikacji np. dołączanym radiem.
Model sprzedaży, jaki zastosował Apple w AppStore, nie był nowy, jednak zmiana podziału zysków spowodowała lawinowo rosnącą liczbę aplikacji. Zapewniały one ciągłe zainteresowanie wśród użytkowników, co przekładało się na wielomilionowe zyski. Zapewne wyniki przedstawione przez Apple spowodowały przemyślenia na temat opłacalności przedsięwzięcia kilku kluczowych firm na rynku. Prawdopodobnie wzorując się na AppStore, powstał Android Market, w którym można zakupić aplikacje działające na smartfonach (np. Era G1, HTC Magic) wyposażonych w system, do którego stworzenia najbardziej przyczyniło się Google. Według wcześniejszych zapowiedzi ,26 maja ruszył także sklep z aplikacjami mobilnymi przygotowany przez Nokię. Już na starcie w Ovi Store znalazło się ponad 20 tysięcy aplikacji, które można zainstalować na 50 różnych modelach telefonów. Jest to jednak możliwe dopiero po nagraniu stosownego programu, w który nowe modele Nokii mają być wyposażone. Niestety popularność jaką cieszył się Ovi w pierwszych godzinach od jego uruchomienia przerosła oczekiwania administratorów serwisu i przez długi czas był on niedostępny dla większości internautów. Można także dodać, że sklep OVI rozpoczął działalność jedynie w kilku państwach: Australii, Niemczech, Irlandii, Włoszech, Rosji, Singapurze, Hiszpanii i Anglii. W USA ma być dostępny dopiero w drugiej połowie roku.
Z równie ciekawym projektem zamierza niedługo wystartować Vodafone – operator komórkowy, który także zapowiedział stworzenie sklepu z aplikacjami. Dzięki emulacji maja one działać na wielu platformach systemowych. Przedsięwzięcie firmy telefonicznej powinno mieć największy zasięg, gdyż dysponuje ona wielomilionową bazą potencjalnych klientów. W każdym razie dokładnie widać, że duże firmy czują łatwy przypływ gotówki. Najłatwiej i najtaniej jest być pośrednikiem.
Czy to się opłaca?
W praktyce okazuje się jednak, że kokosy na aplikacjach mobilnych może zbić także niezależny programista czy mała nieznana firma. Obserwując rynek aplikacji dla iPhone’a można nawet zaryzykować stwierdzenie, że najlepiej sprzedają się produkty nieznanych marek, za które trzeba zapłacić od 0,99-2,99$. Tak właśnie kształtują się ceny za pojedyncze pobranie. Ponad 70% dostępnych aplikacji jest płatnych, a 60 % wszystkich z nich stanowią wyłącznie gry. Sprawdziły się w związku z tymprzypuszczenia z początków AppStore, że iPhone oraz iPod Touch staną się przenośnymi konsolami. Zatem najbardziej opłacalne dla programistów jest tworzenie gier.
Jednym z najlepszych przykładów zdobycia dużych pieniędzy na aplikacji jest historia Ethana Nicholasa, twórcy aplikacji iShoot. Znalazła się ona w sekcji Top Paid App (zapewniającej de facto duży napływ kapitału na konto) i którą tylko jednego dnia pobrano aż 17 tysięcy razy. W ciągu 8 miesięcy autor na bardzo prostej grze zarobił ponad 800 tysięcy dolarów. Dlatego jeszcze przed przystąpieniem do pracy należy pamiętać, że przede wszystkim liczy się pomysł i odgadnięcie gustów kupców. Wielu doświadczonych deweloperów dodaje jeszcze, że warto udostępnić darmową i okrojoną wersję produktu - tzw. lite - i dopiero gdy gracz chce dalej bawić się tym programem, skierować go do przygotowanej wersji płatnej.
Innym przykładem, potwierdzającym, że programować na iPhone naprawdę warto, jest aplikacja iFart, która imituje odgłosy gastrologicznych problemów człowieka. W ciągu niespełna dwóch tygodni od publikacji w katalogu AppStore jej autor zarobił ponad 100 000 dolarów. Znanych jest wiele przypadków, w których osoby, nie mające wcześniej styczności z programowaniem, tworzą „coś”, co tak trafia w gusta użytkowników komórek Apple, że do autora zaczyna płynąć szeroki strumień pieniędzy.
Co ciekawe, oprócz samej sprzedaży w AppStore, istnieje także rynek reklamowy, na którym również można zarobić. Jednak nie bezpośrednio, bo są to bardziej kampanie wizerunkowe niż takie, które przekładają się od razu na zyski. Jedną z firm, które zainwestowały w ten sposób jest np. Nike. W tym miejscu można wymienić także polskie firmy takie jak Allegro, Onet.pl, WP, czy Gadu-Gadu, które także udostępniły aplikacje bardziej do promowania, niż zarabiania na użytkownikach.
Wszystkie firmy poważnie traktujące internet, nie tylko polskie, powinny pamiętać, że rozpoczęła się era mobilności i nikt nie powinien zastanawiać się nawet minuty nad rozpoczęciem projektu, który będzie mieć na celu stworzenie stosownej (czytaj reklamowej) aplikacji dla iPhone. Stwierdzenia te potwierdza rynek amerykański, którego konsumenci chcą np. zamówić bilet w znanych liniach lotniczych czy kawę w Starbucks – a wszystko to za pomocą iPhone’a.
Polacy w AppStore
Pomimo skromnego - w porównaniu do USA - rynku smart fonów, w Polsce także powstają programy dla iPhone’ów. Pierwszą aplikacją stworzoną przez Polaka i umieszczoną w AppStore był Mastermind, kosztujący 2,99$ (obecnie 1,99$), drugą Fingeric (obecnie darmowy), a trzecią Rolo 3,99$ (0,99$). Co ciekawe, stworzył je Arek Młynarczyk wraz z kolegami z firmy 2pixels (obecnie na ich koncie znajduje się już 7 programów). Kolejną polską firmą publikującą programy na rynku amerykańskim jest Spoonjuice. Jej oferta jest jednak ograniczona tylko do dwóch aplikacji. Podobny staż ma tridrops z grą logiczną FlatCube, czyli płaską kostką rubika. Natomiast pierwszą aplikacją z polską instrukcją i interfejsem była gra Rock’em Blocks przygotowana przez firmę AdAction. Jej grywalność jest bardzo prosta – należy ułożyć w jak najkrótszym czasie i w określonym porządku kolorowe kamienie. Cena jaką trzeba było zapłacić za Rock’em to 99 centów.
W AppStore można znaleźć także inne polskie firmy, próbujące swoich sił głównie w tworzeniu gier, które mogliby masowo kupować amerykanie. Jak do tej pory największy sukces wśród nich odniosła 2pixels. Okazuje się zatem, że warto. Szczególnie, że sprzedanie kilkudziesięciu tysięcy aplikacji przy 40 milionach urządzeń nie wydaje się celem nie do osiągnięcia. Czekamy więc na programistę, który swój pierwszy milion uzyska na aplikacjach sprzedanych w AppStore.
Polityka Apple
Problem może jednak stanowić prawo, jakie ustanowiło Apple. Przed umieszczeniem aplikacji w AppStore musi być ona zatwierdzona przez pracownika w koszulce z nadrukowanym jabłkiem. Okazuje się, że pomyślnej weryfikacji nie przejdą przede wszystkim aplikacje:
- nawiązujące do polityki
- nawiązujące do erotyki
- poprawiające funkcje już dostępne w iPhone
- zawierające znak, logo iPhone’a
- obrażające wybrane grupy społeczne
Alternatywne sklepy
Odpowiedzią po odrzuceniu aplikacji w AppStore może być jej zgłoszenie do alternatywnych sklepów, które niestety są uznawane przez Apple za nielegalne. Jednym z nich np. Cydia, pozostałe zostały dopiero zapowiedziane. Dodatkowo, żeby z nich skorzystać należy złamać zabezpieczenia programowe telefonu, a to nie jest już tak proste jak na początku. Dlatego liczbę zahakowanych iPhone’ów szacuje się na około 2 mln, co stanowi kilka procent wszystkich urządzeń. Wysnuwając wnioski, lepiej przepisać aplikację na nowo, usunąć elementy, które mogą powodować problemy i zgłosić ją na jeszcze raz, licząc na przychylniejsze spojrzenie weryfikatorów z AppStore.
Pobierz ebook "Ranking agencji marketingowych 2024 i ebook o e-marketingu oraz agencjach reklamowych"
Zaloguj się, a jeśli nie masz jeszcze konta w Interaktywnie.com - możesz się zarejestrować albo zalogować przez Facebooka.
1stplace.pl to profesjonalna agencja SEO/SEM, specjalizująca się w szeroko pojętym marketingu internetowym. Firma oferuje …
Zobacz profil w katalogu firm
»
W 1999 roku stworzyliśmy jedną z pierwszych firm hostingowych w Polsce. Od tego czasu …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pozycjonujemy się jako alternatywa dla agencji sieciowych, oferując konkurencyjną jakość, niższe koszty i większą …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pomagamy markom odnosić sukces w Internecie. Specjalizujemy się w pozycjonowaniu stron, performance marketingu, social …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Projektujemy i wdrażamy strony internetowe - m.in. sklepy, landing page, firmowe. Świadczymy usługi związane …
Zobacz profil w katalogu firm
»
sukces iPhona to IMO stworzenie nowej klasy telefonów komórkowych<br /> oczywiście Apple ma świetną i doskonale przemyślaną strategię \'przywiązywania\' konsumentów do siebie<br /> a przy okazji robi to w otoczce rewelacyjnego marketingu<br /><a class="non-html" href="http://mirekpolyniak.wordpress.com/2009/05/30/get-a-mac-niestandardowe-reklamy-internetowe/"> http://mirekpolyniak.wordpress.com/2009/05/30/get-a-mac-niestandardowe-reklamy-internetowe/</a>
Mam wrażenie że sukcesem IP poza w mojej opinii naprawdę ergonomicznym i \"ładnym\" interfejsem (poza funkcjami.. ale ale.. już można wysyłać MMSy :)) jest polityka Apple, która skonsolidowała środowisko programistyczne w obrębie AppleStore, co bez wątpienia ma wpływ na mocowanie wizerunku. Nie wiem czy zwróciliście uwagę, ale Użytkownicy bez wahania zostawiają swoje numery kart kredytowych w zaciszu baz danych Apple tylko po to aby pobierać darmowe aplikacje. To już krok od kolejnego kroku - zakupu. Dobrze i wybitnie zdolnie zaprojektowane policy.
kochamy je... nienawidzimy je... zarzekamy się \"nigdy nie kupię Apple\"... a na końcu je kupujemy :)<br /> <br /> Jobs i cała ferajna z Apple powinni otrzymać Nobla, OScara, Złotego Globa - cokolwiek! Przecież te produkty przeczą wszelkim teoriom marketingowym.
już Forrest Gump twierdził, że sadownictwo to niezły interes ;)<br /> Steve Jobs jest wielkim wizjonerem i ma strasznie dobrego nosa jeśli chodzi o przewidywanie trendów konsumenckich<br /> natomiast smutkiem napawa mnie sukces finansowy tak beznadziejnie głupich aplikacji jak \'iFart\' i temu podobne - naprawdę świat zjechał już na psy...
tak o apple i innych dużych (za flakerem)<a class="non-html" href="http://royal.pingdom.com/2009/05/14/congratulations-google-staff-210k-in-profit-per-head-in-2008/"> http://royal.pingdom.com/2009/05/14/congratulations-google-staff-210k-in-profit-per-head-in-2008/</a>