
W porównaniu do zakupu WhatsAppa, który kosztował Marka Zuckerberga 16 miliardów dolarów, wartość transakcji nie szokuje. Ale nawet "skromne" 2 miliardy robią wrażenie, gdy weźmiemy pod uwagę, że firma Oculus VR to dzieło chłopaka, który zabawę z wirtualną rzeczywistością zaczął w pięć lat temu, w liceum. Palmer Luckey to najwyraźniej jednak "cudowne dziecko". Nie tylko dlatego, że miał pasję i entuzjazm, ale dlatego, że przekuł je w konkretny produkt już po trzech latach. Mimo że w rodzinie nie było żadnych tradycji inżynierskich. Ojciec Palmera jest sprzedawcą samochodów, a matka gospodynią domową. Udostępnili mu jednak garaż i to jak widać wystarczyło. Przynajmniej na początku.
Jak powstał Oculus Rift?
Pierwsze środki potrzebne do stworzenia gogli do wirtualnej rzeczywistości zdobywał sam, naprawiając telefony komórkowe i szorując łodzie w ośrodku żeglarskim. Za zarobione pieniądze na aukcjach internetowych kupował stare hełmy do wirtualnej rzeczywistości. Wierzył, że choć w latach 90. wyprzedziły swój czas i nie zdobyły rynku, teraz nadszedł dla nich właściwy moment. W garażu, samodzielnie "rozpracowywał" dawną technologię i szybko doszedł do wniosku, że projekt trzeba stworzyć od podstaw.
Urządzenie wyposażone jest w dwa wyświetlacze - po jednym na każde oko. Na nich wyświetlany jest obraz z komputera lub konsoli. W okularach znajdują się również czujniki orientacji przestrzennej, które wysyłają sygnały o "położeniu" użytkownika. Komputer na ich podstawie dopasowuje obraz przed oczami do pozycji głowy. Świat w grze widzimy więc z pozycji bohatera, którym sterujemy za pomocą pada, klawiatury i myszki albo innych kontrolerów.
Dziś ma 56 starych hełmów i jeden, całkiem nowy, który sprawił, że temat wirtualnej rzeczywistości w grach powrócił do masowej świadomości. Nad własnymi urządzeniami pracują wprawdzie tacy giganci jak Sony czy Valve, ale to o Oculusie mówi się najwięcej. I nie od wczoraj. Na długo zanim projektem zainteresował się Zuckerberg, z niszy entuzjastów wirtualnej rzeczywistości wyciągnął go sam John Carmack. Graczom, których pamięć sięga dalej niż pierwsze "Angry Birds" nie trzeba go przedstawiać. Człowiek odpowiedzialny za stworzenie takich tytułów jak "Doom" czy "Quake", w świecie "prawdziwych", wysokobudżetowych produkcji to absolutna legenda, która czasy pierwszych hełmów do wirtualnej rzeczywistości pewnie jeszcze pamięta.
O Oculus Rift dowiedział się na forum internetowym, na którym udzielał się także Luckey. Produkt zainteresował go tak bardzo, że zapragnął go kupić. Dostał egzemplarz za darmo, ale wiedział, jak się odwdzięczyć. Prototyp urządzenia zaprezentował w czerwcu 2012 na targach E3 w Los Angeles - największej imprezie związanej z grami na świecie. Lepszej reklamy nie można było sobie wymarzyć. Ani lepszego momentu. Luckey planował bowiem lada dzień wystartować z kampanią crowdfundingową na Kickstarterze. Potrzebował 250 tysięcy dolarów na rozwój projektu. Jak na produkt, którym dotychczas interesowała się grupa kilkudziesięciu entuzjastów VR - całkiem ambitnie. Kampania ruszyła jednak we wrześniu, kiedy Oculus Rift nie był już fanowskim projektem z garażu, ale urządzeniem, którym zainteresował się sam Carmack. W świecie gier widocznie znaczy to wiele, bo zamiast 250 tysięcy dolarów, zebrał 2,5 miliona. W projekt uwierzyło prawie 10 tysięcy internautów, a Carmack porzucił swoje macierzyste studio ID Software, by na 100 procent zaangażować się w jego rozwój.
E3 2012: Prezentacja Johna Carmacka
Obecnie na rynku dostępna jest wersja dla deweloperów, a samo urządzenie wciąż jest udoskonalane. Piotr Sobolewski, opiekun koła naukowego TK Games na Politechnice Wrocławskiej, miał okazję testować ją przez kilka miesięcy. - Uczucie, jakie wywołuje Oculus Rift można to porównać do doznania podczas oglądania filmu 3D. Na początku coś jest nie tak, ale już czujemy się jak w "u siebie". I ta nowa rzeczywistość jest naprawdę interesująca. Wprawdzie u niektórych moich znajomych Oculus wywołał mdłości, ale żadnego nie powstrzymało to od ponownego spróbowania - opowiada. - Po kilku godzinach spędzonych w "wirtualnej rzeczywistości", nasz umysł tak bardzo się przyzwyczaja do kontrolera, że po powrocie do "prawdziwego świata", potrzebujemy dobrych kilkunastu do kilkudziesięciu minut na "dostrojenie" się z powrotem do normalnego postrzegania.
Na drugiej stronie dowiesz się, co Facebook może zrobić z nowym nabytkiem.
Pozycjonujemy się jako alternatywa dla agencji sieciowych, oferując konkurencyjną jakość, niższe koszty i...
Zobacz profil w katalogu firm »
Projektujemy i wdrażamy strony internetowe - m.in. sklepy, landing page, firmowe.
Świadczymy usługi związane z...
Zobacz profil w katalogu firm »
Dlaczego założyłem Space Ads?
Poznaj historię Rafała Chojnackiego, założyciela agencji.
Słabe agencje i...
Zobacz profil w katalogu firm »
Firma MENTAX powstała w 2005 roku. Posiadamy ponad 15-letnie doświadczenie w tworzeniu oprogramowania na...
Zobacz profil w katalogu firm »
Pomagamy markom odnosić sukces w Internecie.
Specjalizujemy się w pozycjonowaniu stron, performance marketingu,...
Zobacz profil w katalogu firm »
Specjalizujemy się w marketingu efektywnościowym. Dzięki doświadczeniu naszych specjalistów tworzymy kampanie,...
Zobacz profil w katalogu firm »
Przeraża mnie zasięg google i facebooka. 0.o Te powody, które tutaj podaliście wg mnie są bardzo prawdopodobne i wcale pierwszy nie musi wykluczać drugiego. Fakt faktem to dobry ruch.
czy zagadkowa to się okaże, ja się cieszę bo oculusowi kibicuję, byle tylko poszli we współpracę z porządnymi twórcami gierek bo te facebookowie to nie to co mnie interesuje :)) ale jest parę ciekawych pozycji które wspierają jak choćby nasz krajowy dying light, jak ktoś zainteresowany to w najbliższy weekend w megastorze komputronika w wawie będzie można OR przetestować na tej gierce, polecam, fajna sprawa :)