
Klucz tkwi w metodologii
Ale badanie użyteczności gier to również odpowiednia metodologia. - Trzeba zacząć od złożoności produktu, jakim jest wysokobudżetowa (np. 10-40 mln $) gra wideo – uczula Just, zestawiając poziom komplikacji tych produktów z tym obecnym w serwisach www. – Nawet największe serwisy internetowe nie są tak rozbudowane jak większość współczesnych gier wideo. W grach istnieją dziesiątki możliwych do odwiedzenia lokacji, setki postaci, z którymi można rozmawiać, tysiące interakcji, które można podjąć – wylicza przedstawiciel Premonition. Dla niektórych to zabawa na długie tygodnie.
Stanisław Just, Premonition: Podobnie jak przy projektowaniu stron www, również i przy projektowaniu gier są pewne standardy. Przykładowo, nikt nie ustawi domyślnie poruszania się do przodu postaci na klawiszu „Escape”, ponieważ służy on do czegoś innego... Tego rodzaju reguły pomagają w uzyskaniu intuicyjności obsługi aplikacji. |
![]() |
Mimo różnic w zakresie badań, zdaniem Macieja Lipca z K2, testy usability interfejsów gier komputerowych nie różnią się zasadniczo od badań innego rodzaju aplikacji. - Na ogólnym poziomie metodyka jest podobna - obserwujemy zachowanie użytkowników podczas gry i patrzymy, jak korzystają z interfejsu, widzimy jakie błędy popełniają, co sprawia im problemy, co jest niezrozumiałe - wyjaśnia i dodaje: - Jestem w stanie wyobrazić sobie badanie składające się z kilku sesji, w czasie których gracz pokonuje kolejne etapy. Możliwe są także badania eye-trackingowe gier. Możemy próbować sprawdzić, czy użytkownicy widzą reklamy w grach, czy budzą one ich zainteresowanie, czy je ignorują.
Słowa Lipca potwierdza Stanisław Just: - Nasza aktualna metodologia skupia się przede wszystkim na nagraniach audio-wideo z rozgrywki osób badanych, ale uzupełniamy ją również odpowiednimi ankietami, kwestionariuszami, protokołami głośnego mówienia, wywiadami indywidualnymi i śledzeniem ruchu gałek ocznych (eyetracking) – mówi oraz zdradza, że już niedługo firma planuje zintegrować swoje metody badawcze z informacjami, które można uzyskać dzięki narzędziom mierzącym funkcje psycho-fizjologiczne (np. EEG). - Jednak dostosowanie sprzętu do gier wymaga dedykowanego oprogramowania, a to musi dopiero powstać – zaznacza Just.
Ostatnim etapem badania jest przygotowanie końcowego raportu, w którym znajdują się wskaźniki efektywności realizacji zadań, pomiary satysfakcji oraz autorskie analizy. - Opisujemy w nich obszary będące dla graczy szczególnie trudne do przejścia, przedstawiamy wahania w natężeniu wybranych emocji podczas grania, identyfikujemy błędy w projektowaniu interakcji i wskazujemy na łatwe sposoby w ich korygowaniu – wyjaśnia Stanisław Just i przekonuje: - Jeśli producent stara się stworzyć grę łatwą i przyjemną dla wszystkich, to my jesteśmy w stanie mu powiedzieć, na ile mu się to udało i co powinien zrobić, by osiągnąć swój cel.
![]() |
Marek Kasperski, ThinkLab: Zbadanie różnych interakcji wymaga odmiennego podejścia. Tak samo zbadanie różnych typów interfejsu, zależnych od platformy, w ramach której badamy grę. Znane są przypadki gdy pewne interfejsy sprawdzają się w jednym otoczeniu, a innych już nie. Przykład: interfejs do Fallout 3, tworzony docelowo z myślą o „konsolowcach”, na PC jest dość trudny do obsługi, ponieważ nie bazuje na doświadczeniu graczy z tego rodzaju rozgrywkami, zwłaszcza tych wychowanych na grach typu cRPG. |
Zdarza się również potrzeba przebadania już gotowego produktu. W tym przypadku rodzi się jednak pytanie o cel analizy pod kątem użyteczności gry, która obecna jest na rynku. Zdaniem Justa, informacje uzyskane w ten sposób mogą jednak okazać się przydatne w innych produkcjach, jak np. kontynuacja gry, opracowanie dodatku itp. W takiej sytuacji – jak mówi przedstawiciel Premonition - wyniki badań można porównać z opiniami graczy (np. na forach internetowych) czy recenzjami dziennikarzy.
- Naszym celem nie jest też stworzenie uniwersalnego szablonu dobrze zrobionej gry. Zamiast tego poznajemy zamierzenia twórców, co do tego, jakie emocje ma u użytkownika wywoływać dana produkcja, a następnie pomagamy w realizacji tego zamierzenia – mówi Stanisław Just. Dodaje również, że w ciągu najbliższego roku firma planuje dostosować metodologię do produktów wykorzystujących niedawno zapowiedziane kontrolery ruchu, takie jak Projekt Natal i Sony Arc. - W grach wykorzystujących właśnie takie sterowanie badania użyteczności przyniosą najwięcej korzyści – stwierdza.
Marek Kasperski, właściciel ThinkLab, firmy działającej na rynku użyteczności, przestrzega jednak, że polski rynek gier jest dość mały. - W czasie gdy prowadziłem dział MRM Experience w MRM Worldwide, przygotowywałem produkt na rynek związany z grami komputerowymi, ale z różnych powodów nie doszedł on do fazy finalizacji – mówi i podkreśla, że należy pamiętać o tym, iż jest to bardziej pionierski rynek od rynku usability oprogramowania użytkowego czy stron WWW. - Nawet na zachodzie trudno o jakiekolwiek materiały z tego zakresu. Jak ktoś jest rozeznany w światowym rynku pracy związanym z dziedziną tworzenia gier komputerowych to wie, że takie ikony wśród producentów gier komputerowych, jak Blizzard, przyjmą z otwartymi rękoma ludzi, którzy mają pojęcie na ten temat – dodaje Kasperski. Jego zdaniem te właśnie elementy pokazują, że specjalizowanie się obecnie w naszym kraju na rynku badawczym gier komputerowym, nie jest wcale takim dobrym pomysłem. Podobnego zdania jest Hubert Anyżewski z UseLab: - Moim zdaniem sensowne są analizy eksperckie w przypadku gier małych, okazjonalnych - np. na telefonach komórkowych. Głębsze analizy są bardzo ciekawe zwłaszcza w obszarze emocji, ale takie projekty uruchamia się zwyczajowo przy produkcjach dużych gier komercyjnych.
Pomagamy markom odnosić sukces w Internecie.
Specjalizujemy się w pozycjonowaniu stron, performance marketingu,...
Zobacz profil w katalogu firm »
Projektujemy i wdrażamy strony internetowe - m.in. sklepy, landing page, firmowe.
Świadczymy usługi związane z...
Zobacz profil w katalogu firm »
Pozycjonujemy się jako alternatywa dla agencji sieciowych, oferując konkurencyjną jakość, niższe koszty i...
Zobacz profil w katalogu firm »
Specjalizujemy się w marketingu efektywnościowym. Dzięki doświadczeniu naszych specjalistów tworzymy kampanie,...
Zobacz profil w katalogu firm »
Dlaczego założyłem Space Ads?
Poznaj historię Rafała Chojnackiego, założyciela agencji.
Słabe agencje i ich...
Zobacz profil w katalogu firm »
Firma MENTAX powstała w 2005 roku. Posiadamy ponad 15-letnie doświadczenie w tworzeniu oprogramowania na...
Zobacz profil w katalogu firm »
Jesteśmy agencją butikową.Specjalizujemy się w projektach w Europie i obu Amerykach.
Jesteśmy jedynym...
Zobacz profil w katalogu firm »
Jak już wspomniano powyżej - badanie gier to nie bułka z masłem :)
Obszerne i mocno rozbudowane interfejsy, ciężko jest wychwycić stereotypy, które nie będą ograniczać się tylko i wyłącznie do wąskiego gatunku konkretnych gier (o ile jest to w ogóle możliwe). Metodologia badania - owszem, może być bardzo podobna do standardowych badań, tylko tutaj należy już mocno wspierać się konkretnymi miernikami i wartościami. Zresztą sama ilość zmiennych do ogarnięcia budzi już respekt.
Sami fachowcy w tej dziedzinie zapewne muszą także wykazywać się mocno interdyscyplinarną wiedzą.
Zastanawiam się tylko, na ile zbliżą nas do takich badań powstające coraz bardziej rozbudowane aplikacje webowe (nie narzędzia) - choćby wirtualne interfejsy wykorzystujące np. augmented reality. Może właśnie dojdziemy do rynku gier od zaplecza (małymi krokami).
Jednym słowem - ciekawy temat. Cieszę się, że go poruszyliście :)