
Czy taka będzie przyszłość największego portalu społecznościowego na świecie?
W porównaniu do zakupu WhatsAppa, który kosztował Marka Zuckerberga 16 miliardów dolarów, wartość transakcji nie szokuje. Ale nawet "skromne" 2 miliardy robią wrażenie, gdy weźmiemy pod uwagę, że firma Oculus VR to dzieło chłopaka, który zabawę z wirtualną rzeczywistością zaczął w pięć lat temu, w liceum. Palmer Luckey to najwyraźniej jednak "cudowne dziecko". Nie tylko dlatego, że miał pasję i entuzjazm, ale dlatego, że przekuł je w konkretny produkt już po trzech latach. Mimo że w rodzinie nie było żadnych tradycji inżynierskich. Ojciec Palmera jest sprzedawcą samochodów, a matka gospodynią domową. Udostępnili mu jednak garaż i to jak widać wystarczyło. Przynajmniej na początku.
Jak powstał Oculus Rift?
Pierwsze środki potrzebne do stworzenia gogli do wirtualnej rzeczywistości zdobywał sam, naprawiając telefony komórkowe i szorując łodzie w ośrodku żeglarskim. Za zarobione pieniądze na aukcjach internetowych kupował stare hełmy do wirtualnej rzeczywistości. Wierzył, że choć w latach 90. wyprzedziły swój czas i nie zdobyły rynku, teraz nadszedł dla nich właściwy moment. W garażu, samodzielnie "rozpracowywał" dawną technologię i szybko doszedł do wniosku, że projekt trzeba stworzyć od podstaw.
Urządzenie wyposażone jest w dwa wyświetlacze - po jednym na każde oko. Na nich wyświetlany jest obraz z komputera lub konsoli. W okularach znajdują się również czujniki orientacji przestrzennej, które wysyłają sygnały o "położeniu" użytkownika. Komputer na ich podstawie dopasowuje obraz przed oczami do pozycji głowy. Świat w grze widzimy więc z pozycji bohatera, którym sterujemy za pomocą pada, klawiatury i myszki albo innych kontrolerów.
Dziś ma 56 starych hełmów i jeden, całkiem nowy, który sprawił, że temat wirtualnej rzeczywistości w grach powrócił do masowej świadomości. Nad własnymi urządzeniami pracują wprawdzie tacy giganci jak Sony czy Valve, ale to o Oculusie mówi się najwięcej. I nie od wczoraj. Na długo zanim projektem zainteresował się Zuckerberg, z niszy entuzjastów wirtualnej rzeczywistości wyciągnął go sam John Carmack. Graczom, których pamięć sięga dalej niż pierwsze "Angry Birds" nie trzeba go przedstawiać. Człowiek odpowiedzialny za stworzenie takich tytułów jak "Doom" czy "Quake", w świecie "prawdziwych", wysokobudżetowych produkcji to absolutna legenda, która czasy pierwszych hełmów do wirtualnej rzeczywistości pewnie jeszcze pamięta.
O Oculus Rift dowiedział się na forum internetowym, na którym udzielał się także Luckey. Produkt zainteresował go tak bardzo, że zapragnął go kupić. Dostał egzemplarz za darmo, ale wiedział, jak się odwdzięczyć. Prototyp urządzenia zaprezentował w czerwcu 2012 na targach E3 w Los Angeles - największej imprezie związanej z grami na świecie. Lepszej reklamy nie można było sobie wymarzyć. Ani lepszego momentu. Luckey planował bowiem lada dzień wystartować z kampanią crowdfundingową na Kickstarterze. Potrzebował 250 tysięcy dolarów na rozwój projektu. Jak na produkt, którym dotychczas interesowała się grupa kilkudziesięciu entuzjastów VR - całkiem ambitnie. Kampania ruszyła jednak we wrześniu, kiedy Oculus Rift nie był już fanowskim projektem z garażu, ale urządzeniem, którym zainteresował się sam Carmack. W świecie gier widocznie znaczy to wiele, bo zamiast 250 tysięcy dolarów, zebrał 2,5 miliona. W projekt uwierzyło prawie 10 tysięcy internautów, a Carmack porzucił swoje macierzyste studio ID Software, by na 100 procent zaangażować się w jego rozwój.
E3 2012: Prezentacja Johna Carmacka
Obecnie na rynku dostępna jest wersja dla deweloperów, a samo urządzenie wciąż jest udoskonalane. Piotr Sobolewski, opiekun koła naukowego TK Games na Politechnice Wrocławskiej, miał okazję testować ją przez kilka miesięcy. - Uczucie, jakie wywołuje Oculus Rift można to porównać do doznania podczas oglądania filmu 3D. Na początku coś jest nie tak, ale już czujemy się jak w "u siebie". I ta nowa rzeczywistość jest naprawdę interesująca. Wprawdzie u niektórych moich znajomych Oculus wywołał mdłości, ale żadnego nie powstrzymało to od ponownego spróbowania - opowiada. - Po kilku godzinach spędzonych w "wirtualnej rzeczywistości", nasz umysł tak bardzo się przyzwyczaja do kontrolera, że po powrocie do "prawdziwego świata", potrzebujemy dobrych kilkunastu do kilkudziesięciu minut na "dostrojenie" się z powrotem do normalnego postrzegania.
Na drugiej stronie dowiesz się, co Facebook może zrobić z nowym nabytkiem.
Oculus Rift zdobywa sympatię także w kręgach twórców gier. Silnik urządzenia pozwala z łatwością "dopasowywać" najnowsze produkcje do jego potrzeb. O tym, czy pokrywają się one z potrzebami graczy, mogli się przekonać uczestnicy Fantasy Expo, zorganizowanej we Wrocławiu przez Techland.
- Nawet w pierwszych wersjach, kiedy rozdzielczość obrazu była stosunkowo niska, a między poszczególnymi jego pikselami widoczne były interlinie, wrażenie przeniesienia się do wirtualnego świata było bardzo mocne. A dla nas, jako deweloperów, też niezwykle inspirujące - przekonuje Tymon Smektała, producent z Techlandu - Gra, nad którą pracujemy, "Dying Light", to produkcja, w której wszystkie wydarzenia przedstawione są z "oczu" bohatera. Dużo wysiłku wkładamy w to, by iluzja „bycia tam” była jak najmocniejsza, ale Oculus z automatu podnosi jakość całego doświadczenia o poziom wyżej.
Czy to jednak wystarczy, by Oculus Rift zdobył rynek? Niekoniecznie. Mimo że szanse są znacznie większe niż dwadzieścia lat temu, kiedy pierwsze hełmy do wirtualnej rzeczywistości zaliczyły bolesny falstart.
Development Kit 2, czyli druga, deweloperska wersja urządzenia wyposażona jest w "ekrany" o rozdzielczości 960 x 1080 pikseli. Poprzednia miała tylko 640 x 800 pikseli. Model, który trafić do konsumentów - twórcy zapowiadają, że już we wrześniu - będzie miał jeszcze więcej.
- Dzisiaj technologia nadgoniła wizje projektantów. Kiedy w latach 90. pojawiły się pionierskie urządzenia VR ani moc procesorów, ani układów graficznych nie były wystarczające, by faktycznie wywołać iluzję innej rzeczywistości - ocenia Tymon Smektała.
Technologia to jednak nie wszystko. Przed dwiema dekadami branża gier wyglądała zupełnie inaczej. O produkcjach takich jak "FarmVille", "Candy Crush Saga", "Angry Birds" nikomu się nie śniło. A to właśnie segment gier tzw. casualowych jest dzisiaj na fali największego wzrostu. Elektroniczna rozrywka rozwija się w kierunku wspólnej, niezobowiązującej zabawy, która "wtapia się" w codzienne życie. Oculus Rift jest tymczasem nie tylko kosztowną, ale czasochłonną zabawka, która ponadto zmusza do gry w pojedynkę.
Po co Facebookowi wirtualna rzeczywistość?
Przejęcie projektu Oculus Rift przez Facebooka spotkało się z falą oburzenia ze strony użytkowników. Zwłaszcza tych, którzy wsparli projekt na Kickstarterze. Niektórzy poczuli się oszukani, że niezależny projekt dla "prawdziwych" graczy stał się trybikiem w machinie wielkiej korporacji. Do malkontentów dołączył nawet Markus Persson, twórca gry "Minecraft". Swojemu rozczarowaniu dał wyraz na Twitterze. Zapowiedział, że nie będzie planowanego wsparcia gogli w "Minecrafcie", bo "Facebook go przeraża".
Palmer Luckey próbuje wyjaśniać, że projekt, dzięki współpracy, będzie bardziej dopracowany, a Facebook zapewnia, że nie będzie w niego ingerował. Tłumaczenia nie spotykają się jednak z większym zrozumieniem. Tym bardziej, że brakuje w nich konkretów. Po co Facebookowi Oculus Rift? Nie wiadomo. Czy chodziło o tylko ambicje? Chęć dorównania Google? Zablokowanie ruchów konkurencji? Być może, ale większość ekspertów zajmujących się social mediami wskazuje na bardziej pragmatyczne motywy.
Oculus Rift Development Kit 2
- Serwis już teraz posiada system rozpoznawania twarzy dorównujący umiejętnościom człowieka, a rozwiązania zaprojektowane przez Oculus Rift mogą nie tylko poprawić jego skuteczność, lecz również stworzyć zupełnie nowe możliwości - ocenia Maciej Dziedzic, social media specialist Digital One. - Być może twórcy Oculusa zbudowali coś, co może być wykorzystane nie tylko w grach i symulatorach, lecz także w skomplikowanym procesie rozpoznawania przedmiotów, miejsc oraz twarzy na filmach i zdjęciach użytkowników.
- Zakup Oculus Rift ma wymiar długofalowy - nie ma wątpliwości Norbert Mazur, mobile&social specialist w Codemedia. - Decyzja jest poparta planami zredukowania granicy między sieciami społecznościowymi a rzeczywistością. Facebook stanie się pierwszym produktem, wykorzystującym rzeczywistość wirtualną w kontakcie ze znajomymi.
- Trudno dokładnie powiedzieć, jaki jest plan Zuckerberga odnośnie połączenia potencjału Oculusa i Facebooka, ale pomysłów można znaleźć kilka: wykorzystanie do gier udostępnianych na platformie, komunikacja, VoD - wymienia Robert Sosnowski, dyrektor zarządzający w Biurze Podróży Reklamy. - Wydaje mi się jednak, że Facebook w tym wypadku jest przede wszystkim inwestorem, który niekoniecznie szuka głębokiej synergii pomiędzy portalem a Facebookiem. Może zakup Oculusa to odpowiedź Facebooka na ruch Google z Google Glass?
Pomysłów jest wiele, ale znaków zapytania - jeszcze więcej. Wcześniejsze zakupy Facebooka szokowały raczej astronomicznymi kwotami. Wszystkie były jednak powiązane ze "społecznościami", poszerzały zasięg portalu albo uzupełniały jego ofertę. Zakup Oculusa to wycieczka w zupełnie inne rejony, ale koncern może sobie pozwolić na zwiedzanie. A nuż, coś z tego wyjdzie?
- Obserwujemy obecnie prawdziwy wyścig zbrojeń, korporacyjne supermocarstwa już teraz przygotowują się do rządu dusz za 5, 10 czy 25 lat, nie dziwi więc, że Google tworzy firmy zajmujące się przedłużaniem życia czy kupuje producenta inteligentnych czujników dymu, a Facebook wydaje 2 miliardy dolarów na Oculus Rifta. W porównaniu z zakupem WhatsApp to dla Zuckerberga i tak drobny wydatek - podsumowuje Tymon Smektała.
Pobierz ebook "Ranking Agencji Marketingowych 2025 roku i ebook z poradami o promocji w sieci"
Zaloguj się, a jeśli nie masz jeszcze konta w Interaktywnie.com - możesz się zarejestrować albo zalogować przez Facebooka.
Interaktywnie.com jako partner Cyber_Folks, jednego z wiodących dostawców rozwiań hostingowych w Polsce może zaoferować …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Skorzystaj z kodu rabatowego redakcji Interaktywnie.com i zarejestruj taniej w Nazwa.pl swoją domenę. Aby …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pozycjonujemy się jako alternatywa dla agencji sieciowych, oferując konkurencyjną jakość, niższe koszty i większą …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Projektujemy i wdrażamy strony internetowe - m.in. sklepy, landing page, firmowe. Świadczymy usługi związane …
Zobacz profil w katalogu firm
»
W 1999 roku stworzyliśmy jedną z pierwszych firm hostingowych w Polsce. Od tego czasu …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pomagamy markom odnosić sukces w Internecie. Specjalizujemy się w pozycjonowaniu stron, performance marketingu, social …
Zobacz profil w katalogu firm
»
czy zagadkowa to się okaże, ja się cieszę bo oculusowi kibicuję, byle tylko poszli we współpracę z porządnymi twórcami gierek bo te facebookowie to nie to co mnie interesuje :)) ale jest parę ciekawych pozycji które wspierają jak choćby nasz krajowy dying light, jak ktoś zainteresowany to w najbliższy weekend w megastorze komputronika w wawie będzie można OR przetestować na tej gierce, polecam, fajna sprawa :)
Przeraża mnie zasięg google i facebooka. 0.o Te powody, które tutaj podaliście wg mnie są bardzo prawdopodobne i wcale pierwszy nie musi wykluczać drugiego. Fakt faktem to dobry ruch.