Bardzo często w trakcie dyskusji na temat tworzenia serwisów internetowych, projektowania interfejsów czy strategii on-line, możemy usłyszeć mądrze brzmiące określenie: „standardy usability”. Zawsze w tym momencie zadaję pytanie dodatkowe: jakie znasz standardy usability? I tu zaczyna się problem….
W odpowiedzi na pytanie dowiaduję się, że:
- linki powinny być podkreślone, najlepiej w kolorze niebieskim,
- wyszukiwarka powinna składać się z pola tekstowego i przycisku „szukaj”,
- logowanie i rejestrację należy umieścić w prawym, górnym rogu,
- etc, etc …
Problem w tym, że „standardy usability” nie istnieją. Problem, którego źródłem jest błędne rozumienie samego pojęcia „usability” (użyteczność, produkt użyteczny).

źródło obrazka: sapdesignguild.org
Pierwszym i podstawowym etapem UCD jest dokładna analiza użytkownika: jego potrzeb, środowiska, poziomu zaawansowania, sposobu w jaki będzie korzystał z projektowanego produktu itd... W efekcie analizy powstają tzw. persony, zawierające dokładny opis osób, dla których projektujemy serwis.

źródło obrazka: usernomics.com
W efekcie całej analizy może okazać się, że dla tego konkretnego użytkownika:
- linki wcale nie muszą być podkreślone,
- wyszukiwarka nie musi zawierać przycisku „szukaj” gdyż w 90% przypadków, użytkownik jako potwierdzenie akcji wyszukiwania wciska „enter”,
- logowanie na górze możemy zastąpić czytelnym zegarem, gdyż będzie to najczęściej wykorzystywane narzędzie w pracy z tym systemem.
Konfrontacja potrzeb użytkownika z modelem biznesowym rodzi jeszcze bardziej specyficzne wytyczne dla projektanta interfejsów. Stąd świadome posługiwanie się „standardami usability” jest głupotą. Dlatego uważam, że nie powinniśmy słuchać ludzi, którzy próbują nam sprzedać „standardy usability”.

Po pierwsze jako dokument o charakterze normatywnym (typu ISO, W3C) czy ustalenia, narzucone lub uzgodnione, umożliwiające współdziałanie elementów systemu (rozstaw torów kolejowych, gwint żarówki). W tym sensie "standardy usability" nie istnieją.
Po drugie standard może dotyczyć pewnego poziomu określającego poziom jakości produktu lub usługi (standard hotelu, "wysoki standard wykończenia"). Tu można pokusić się o reklamowanie produktu agencji interaktywnej jako spełniającego "wysokie standardy" w dziedzinie usability, jednak przymiotnik "wysokie" nie odnosi się tu do spełnienia konkretnych kryteriów, jest jedynie wyznacznikiem poziomu zaangażowania agencji w tę dziedzinę i może być analizowany jedynie relatywnie, przez porównanie do innych produktów w tej samej kategorii.
Po trzecie wreszcie standard może dotyczyć metodologii postępowania, procesu zapewniającego osiągnięcie pożądanych rezultatów. W tym sensie każda dziedzina wypracowuje sobie pewne standardy, z resztą jeden z tego typu standardów opisuje powyższy artykuł, określając poszczególne etapy procesu i metody weryfikacji osiągniętych efektów. Zaryzykuję tezę, że spełnienie opisanych standardów metodologicznych jest jednym z kryteriów uprawniających do określenia produktu mianem "spełniającego wysokie standardy usability".
Fakt,że spora grupa użytkowników szybko ewoluuje i podąża w raz z rozwojem technologii i nowych rozwiązań w projektowaniu interfejsów. Są bardziej odważni i spostrzegawczy. Chętniej odpowiadają na wyzwania. Nie boja się kliku i interakcji z aplikacjami. Ci użytkownicy poradzą sobie z innowacyjnymi rozwiązaniami. Odnajdą słabiej widoczne linki czy tez poradzą sobie ze skomplikowaną nawigacją.
Nie wszyscy są tak biegli i to co w artykule jest uważane za standardy ma pośród takiej publiczności ma dalszym ciągu zastosowanie.
Zadaniem UXD jest rozpoznanie grupy docelowej i zastosowanie rozwiązań najlepiej im odpowiadających. Rozwiązania muszą być nie tylko zrozumiale, ale i satysfakcjonujące. Nie nudne, nie banalne.
Usability to dziedzina bardzo dynamiczna. Standardy usability to, jak ktoś wcześniej napisał, pewna metodologia. Postępowanie w taki sposób, by korzystanie z aplikacji było łatwe, efektywne, przyjemne i satysfakcjonujące. A EFEKTEM są właśnie użyteczne interfejsy.
Ale farmazony... W3C ma Web Content Accessibility Guidelines. Istnieją standardy ISO dotyczące usability, bardziej ogólnie jakości oprogramowania (w której mieści się też użyteczność), interfejsu, procesu user-centered design i jego ewaluacji.
ISO 9241-11 (1998) Guidance on Usability
ISO 9241-1 (1997) Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) - General Introduction
ISO 9241-2 (1993) Guidance on task requirements
ISO 9241-3 (1993) Visual display requirements
ISO 9241-4 (1998) Keyboard requirements
ISO 9241-5 (1998) Workstation layout and postural requirements
ISO 9241-6 (1999) Environmental requirements
ISO 9241-7 (1998) Display requirements with reflections
ISO 9241-8 (1997) Requirements for displayed colours
ISO 9241-9 (2000) Requirements for non-keyboard input devices
ISO 9241-10 (1996) Dialogue principles
ISO 9241-12 (1998) Presentation of information
ISO 9241-13 (1998) User guidance
ISO 9241-14 (1997) Menu dialogues
ISO 9241-15 (1998) Command language dialogues
ISO 9241-16 (1999) Direct manipulation dialogues
ISO 9241-17 (1998) Form-filling dialogues
ISO 6385 Ergonomic principles in the design of work systems
ISO TS 16071 Guidance on Accessibility of Human-Computer Interfaces
ISO 11064 Ergonomic Design of Control Centres
ISO 13406 Flat Panel Display Ergonomic Requirements
ISO 14915 Multimedia User Interface Design - Software Ergonomic Requirements
ISO/IEC 10741-1 Dialogue interaction - Cursor control for text editing
ISO/IEC 11581 Icon symbols and functions
ISO/IEC 15910 Software user documentation process
ISO/IEC FDIS 9126-1 (2000) Software Engineering - Product quality - Part 1: Quality model
ISO 13407 (1999) Human-centred design processes for interactive systems
ISO TR 18529 (2000) Ergonomics of human-system interaction - Human-centred lifecycle process descriptions
Mało? A na pewno są jeszcze jakieś powiązane...
Różne kraje mają też swoje dokumenty o charakterze normatywnym typu Section 508 w USA czy ELMER2. Szczegółowe guideline-y dotyczące interfejsów mają też Apple i Microsoft.
Jeżeli popatrzymy na kwestię użyteczności szerzej - w kategoriach przyjazny interface, to:
1. jakie istniejące wówczas standardy usability zastosowali designerzy Apple w takich produktach jak iPod, iPhone? (tylko nie mówcie proszę o czcionce, pogrubieniach, podkreśleniach itp., rozmawiajmy o nawigacji)
2. jaką rolę odegrały grupy fokusowe w powstawaniu Segway'a?
3. dlaczego wyszukiwarka Google odeszła od standardów, jakie były stosowane w latach 90.?
4. I gdzie w tych powyższych przykładach jest rozpoznanie grupy docelowej?
iPhone jakby nie był rewolucyjny nie wziął się wcale z kosmosu i jest kontynuacja prac nad interfejsami graficznymi rozwijanymi od dziesięcioleci.
Są standardy "teoretyczne" na wysokim poziomie ogólności i są standardy konkretnych rozwiązań projektowych sprawdzonych w praktyce. Oczywiście jeśli chodzi o te drugie zawsze można wymyślić coś lepszego, ale to nie znaczy, że żadnych zasad nie ma... Żeby zrobić aplikację na iPhona musisz się teraz trzymać standardów iPhone Human Interface Guidelines :)
Z dizajnem jest jak z teorią Darwina - kiepskie rozwiązania wymierają, najlepsze przetrwają i stają się standardami, dopóki znowu nie pojawi się coś lepszego. Tak przynajmniej zawsze powinno być, gdyby nie inne czynniki ;)
Odpowiadając pytaniami na pytania ;)
Czy tylko użyteczność decyduje o sukcesie produktu? Sukces Google to bardziej sukces interfejsu czy algorytmu i technologii? iPod to estetyka, marketing i powiązanie z iTunes czy głównie usability?
ten przykład to udał się średnio.
Na ile rozumiem zanim powstał iPhone Human Interface Guidelines na potrzeby twórców aplikacji, ktoś zaprojektował sam iPhone. Nieprawdaż?
Proponuję też nie zmieniać tematu i nie iść w kierunku rozważań, czy interfejs zadecydował o sukcesie produktu. Bo możemy dojść do niekorzystnych dla usability wniosków. Ale z pewnością możemy powiedzieć, że design odegrał ważną rolę.
To co z tym rozpoznaniem grupy docelowej na etapie tworzenia interfejsu i standardami? :)
PS. jeżeli dobrze pamiętam prezentację z GoogleDay na temat strategii, to ich sukcesem są serwery i czas odpowiedzi na zapytania milionów użytkowników, a nie technologia, algorytm, czy interfejs. Z kolei inne publiczne źródła wskazują raczej model biznesowy.
Nie mogę z Tobą dyskutować bo nawet nie wiem o co Ci chodzi ;) To że ktoś zaprojektował iPhona chyba jest oczywiste, na drzewie nie wyrósł ;)
ps. serwery to niby nie technologia? a page rank to pies? był wcześniej lepszy algorytm wyszukiwania?
zgadzam się, że iPhone i przyjazność interfejsu, a także sama funkcjonalność pozostawiały na starcie wiele do życzenia
ale należy wziąć pod uwagę dwie sprawy:
- w krajach anglosaskich efekt nowinki, której posiadanie dla wielu ludzi określa ich status społeczny/zawodowy, wystarczył - w USA przed wprowadzeniem produktu robi się piarowe podgrzewanie atmosfery, które nakręca tłumy by pogoniły do sklepu jak najwcześniej
- pomyśl ile to daje na przyszłość możliwości wprowadzania 'nowych, ulepszonych' wersji produtku - Apple jest świetne w tym temacie
a co do Google:
IMO tutaj decyduje siła marki, na zakodowanie której wydano mega-fundusze i po prostu pierwsze skojarzenie ludzi w wypadku wyszukiwarka to Google
ale może Bing powoli zacznie coś mieszać w tym temacie:
http://mashable.com/2009/06/17/bing-keeps-growing/
Stąd powiem szczerze ? nie wierzę, że osoby znające się na usability użyły sformułowań ?linki powinny być podkreślone ? lub ?logowanie i rejestrację należy umieścić w prawym, górnym rogu ?. np.: samych konwencji dot. oznaczania linków jest wiele, ale łączy je wspólna zasada, że link powinien być oznaczony w sposób umożliwiający jego rozpoznanie przez możliwie największą liczbę użytkowników.
Autor pisze o tym, że usability to efekt, ale przecież jest to efekt jakiegoś procesu - proces musi od czegoś się zaczynać i na czymś opierać. Zrobienie serwisu w zgodzie z konwencjami zmniejsza nam ilość błędów na starcie. Skoro nie ma standardów, to żadne UCD nie powie nam jak zbudować stronę! Czyli mamy błędne koło (chyba, że na początku założymy, że są pewne konwencje).
Teoria, którą przedstawił autor tylko gmatwa cała sprawę ? wykres jest o tyle ładny co bez znaczenia praktycznego ? w opisywanym procesie i tak musiały by pojawić się standardy dopasowane do zbadanych potrzeb użytkowników. Najdoskonalsze zbadanie ich potrzeb nie powie nam zróbcie logowanie w takim to i takim miejscu i kolorze, tylko powie nam ? zróbcie logowanie.
Podsumowując gościa stwierdzającego, że ? linki powinny być podkreślone, najlepiej w kolorze niebieskim?, ?wyszukiwarka powinna składać się z pola tekstowego i przycisku ?szukaj??, ? logowanie i rejestrację należy umieścić w prawym, górnym rogu? - oczywiście należy wykopać i nie korzystać z jego usług, ale jeżeli w zamian za to proponuje się coś wielokrotnie droższego (badanie potrzeb), co w efekcie i tak nie powie nam jak zbudować strony, a tylko co na stronie umieścić to proponuje się ludziom wejście z deszczu pod rynnę.
Co za tym robić?. Określić potrzeby użytkowników na poziomie oczekiwań i wymagań, (zazwyczaj da się to zrobić bez jakiś ekstra drogich badań) co pozowali nam prawidłowo określić czego oczekujemy od strony. Ale przy budowie strony posłużyć się przyjętymi konwencjami, tak, żeby zbudować serwis, na którym przeprowadzone badanie usability wskaże tylko poprawki, a nie obróci o 180 stopni wizję serwisu.
Usability to też nie efekt ? to proces poprawiania użyteczności. Jeżeli się wystartuje źle na pewno skończy się na tym, że po poprawkach usability będzie trzeba zrobić następne badania i następne poprawki ,bo przy dużej ilości zmian efekt końcowy nie może gwarantować od razu trafienia w 10tkę. Proste zasady, oparcie się na konwencjach, zwiększa szansę na uzyskanie serwisu o wysokiej użyteczności ?na starcie?.
Dodaj komentarz
Wpisy tego samego autora