Tymon Smektała z Techlandu opowiada, dlaczego firma po raz kolejny wzięła na warsztat zombie.
Tymon Smektała, producent odpowiedzialny w Techlandzie za grę "Dying Light" opowiada, dlaczego firma po raz kolejny wzięła zombie na warsztat i dlaczego - mimo to - jej najnowsza produkcja zasługuje na uwagę.
Interaktywnie.com: Wasz nowy flagowy produkt będzie działał tylko na najnowszych konsolach, których jest na rynku tylko 25 milionów. Dlaczego Techland zdecydował, że „Dying Light” nie będzie dostępne dla 160 milionów posiadaczy starszych urządzeń, takich jak PlayStation 3 i Xbox 360? Ograniczyliście liczbę potencjalnych nabywców o ponad 80 procent.
Tymon Smektała, producent w Techlandzie: „Dying Light” ma być wizytówką naszej firmy, produkcją, która udowodni, że Techland w niczym nie ustępuje światowym deweloperom. Gra oferuje doświadczenia na prawdziwie next-genowym poziomie, osiągnięcie tego na niemal dziesięcioletnich konsolach nie jest możliwe. Oczywiście biznesowo była to trudna decyzja, ale chcemy patrzeć w przyszłość. „Dying Light” ma być fundamentem rozwoju w nadchodzących latach. Ponadto trzeba pamiętać, że całkowita liczba sprzedanych konsol nie oznacza faktycznie aktywnych urządzeń. Część przecież została zniszczona, zastąpiona nowszą wersją, część kurzy się gdzieś na strychu. Ten rynek nie jest aż tak duży jak mogłoby wskazywać Pana zestawienie.
Skoro mowa o przyszłość, dlaczego „Dying Light” koncentruje się na dość wyeksploatowanej już tematyce „apokalipsy zombie”. To już było przy „Walking Dead” czy „The Last of Us”, a te gry zyskały status kultowych. „Dying Light” pokona taką konkurencję? To ważne, bo cena gier po premierze błyskawicznie spada.
Wymienił pan dwa tytuły. Myślę, że gdybym spytał o kolejne, byłoby już trudno...
Na przykład „7 Days to Die” .
Ta gra nie osiągnęła dużego sukcesu, to produkcja niezależna, powstająca od bardzo długiego czasu. A wracając do tematu, ceny „The Last of Us” i „Walking Dead” dzisiaj też nie są zbyt wysokie. Na wtórnym rynku drogie są gry, których jest na nim mało, a mało jest tych, w które gra się w sieci przez wiele godzin. Tak jak w „Dead Island”. Ludzie spędzali przy niej pięćdziesiąt, sześćdziesiąt, a nawet sto godzin i nie rozstawali się ze swoim egzemplarzem. Ta gra trzymała cenę. Mamy nadzieję, że tak samo będzie z „Dying Light”.
Dlaczego ma być tak samo?
„Dying Light” oferuje, podobnie jak „Dead Island”, czteroosobowy tryb kooperacyjny oraz nowy tryb sieciowy, który pozwala graczom wcielać się w zombie i atakować innych graczy. Obie te rzeczy chcemy dodatkowo wspierać udostępniając różnego rodzaju dodatki, które poszerzą rozgrywkę. To jeszcze bardziej wydłuży czas zabawy. A zamykając już kwestię ceny, wszystkie gry mają ten sam cykl życia. Na początku są w cenie najwyższej, potem mamy pierwszą obniżkę, drugą, trzecią... Ameryki nie odkryjemy.
Fakt, ale „The Last of Us” i „Walking Dead” ciągle stanowią dla Was poważną konkurencję.
Jak pan rozumie konkurencję? To są znakomite gry, ale też gry, w które ludzie już zagrali. Teraz szukają nowych doświadczeń. Ponadto „Dying Light” oferuje rozrywkę zupełnie innego rodzaju, całkowicie odmienną od tego, co znamy z obu wymienionych produkcji. Trafia do zupełnie innego odbiorcy. Temat zombie jest tylko pewną konwencją.
Teksturą?
Można tak powiedzieć. To tak jak w przypadku „Call of Duty” i polskiego „This War of Mine”. Obie produkcje to gry wojenne, ale trudno powiedzieć, by były dla siebie konkurencją. U nas zombie to konwencja. Gracze docenią, co innego.
Co?
Dużą immersyjność, czyli wciągającą rozgrywkę, wynikającą z zastosowania perspektywy pierwszoosobowej oraz nacisku na walkę wręcz. W „Dying Light” walczy się z przeciwnikami różnego rodzaju broniami białymi, często improwizowanymi, z bliska, niemal twarzą w twarz - doświadczenia są więc dużo bardziej soczyste. Czteroosobowy co-op, dostępny na całej przestrzeni gry, też wcale nie jest tak często spotykaną sprawą w innych produkcjach. Najbardziej wyjątkowy jest zaś przede wszystkim system naturalnego ruchu. Pozwala on przemieszczać się po świecie bez żadnych ograniczeń.
Jeżeli chodzi o wyjątkowość, wydaje się jednak, że Wasza gra bardzo inspiruje się innymi tytułami. Animacje swobodnego biegu przywodzą na myśl te zastosowane w „Mirror's Edge”.
Tylko pozornie - gdyż obie produkcje stawiają na parkour, jeżeli chodzi o sposób przemieszczania się. Jest on jednak zupełnie inaczej zrealizowany, co można stwierdzić już po kilku minutach grania. Ponadto, w „Mirror's Edge” przemieszczamy się przecież po korytarzach, podążamy ścieżką narzuconą przez twórców - z kolei w "Dying Light" gracz otrzymuje cały świat do swobodnej eksploracji.
„Dying Light” faktycznie ma bardziej otwarty świat, ale jednak animacje są podobne. Zwłaszcza te związane z przewrotami, padami, czy spuszczaniem się na linie.
Dobrze. Tylko, że mówimy tutaj o grach, które próbują odtworzyć realne zachowania człowieka. Jeśli ktoś trzymający młotek, chce uderzyć przeciwnika, zrobi zamach nad głowę i potem opuści broń. W każdej grze taki zamach będzie wyglądał podobnie. Jeśli ktoś zeskakuje z dużej wysokości robiąc przewrotkę, zawsze będzie ona wyglądała niemal tak samo.
Chcesz wiedzieć, dlaczego Techland nie zajął się "Dead Island 2".
Czytaj dalej.
A dlaczego Techland nie zrobi „Dead Island 2”? Jak to się stało, że DeepSilver zatrudnił innego dewelopera do stworzenia kontynuacji, a Techland znalazł innego wydawcę?
Po premierze „Dead Island” nie chcieliśmy powtarzać formuły, która sprawdziła się za pierwszym razem. Mieliśmy pomysł, jak ją wzbogacić, ale okazało się, że po wprowadzeniu tych innowacji wychodzi nam coś zupełnie innego, coś dużo ciekawszego. A wydawca „Dead Island”, właściciel prawa do marki, chciał zaoferować graczom właściwie to samo. Życząc sobie wzajemnie jak najlepiej, my zajęliśmy się więc „Dying Light”, a DeepSilver kontynuuje „Dead Island”.
Waszą grę będzie dystrybuował Warner Bros. Jak będzie wyglądała współpraca?
„Dying Light” jest marką należącą do Techlandu. Warner Bros. – a dokładniej WB Interactive - jest partnerem, który wspomaga nas w dystrybucji, przede wszystkim na rynku amerykańskim. Jesteśmy partnerami, współodpowiedzialnymi za ten projekt.
„Dying Light” jest pełna przemocy. To czasem powoduje problemy w dystrybucji. „Dead Island” została na przykład zakazana w Niemczech. Spodziewacie się problemów?
Różne regulacje występują na przykład w Australii czy Japonii, gdzie „Dying Light” się ukaże. Uwzględniliśmy to w naszych planach produkcyjnych.
Kontrowersje może jednak wywołać nie tylko brutalność. Już przy „Dead Island” pojawiły się inne problemy, na przykład sformułowanie „feminist whore” w kodzie, czy też statuetka przedstawiająca zmasakrowany kobiecy tors. W Australii trailer w ogóle został zakazany. Czy Techland ma już jakiś sposób na uniknięcie czarnego PR, jeśli podobne rzeczy wyjdą przy „Dying Light”? Czy może nieważne jak mówią, byleby mówili?
Nie mieliśmy wpływu na większość niefortunnych rzeczy, o których pan powiedział. Choć „feminist whore” to akurat był błąd jednego z naszych pracowników. Na pewno więcej takiego nie popełnimy. Ale tors kobiety dodawany do edycji „Dead Island: Riptide” w Wielkiej Brytanii to był pomysł naszego angielskiego wydawcy, o którym sami dowiedzieliśmy się z mediów, a zakazanie zwiastuna w Australii wynikało po prostu z tamtejszych specyficznych przepisów - bez problemu był rozpowszechniany na całym świecie. Nie sądzę więc, że był szczególnie kontrowersyjny. Wzbudzanie kontrowersji na pewno nie jest naszym celem.
„Dying Light” to gra o przetrwaniu w świecie opanowanym zombie. Skoncentrowaliście się na rozrywce, czy zahaczycie także o kwestie etyczne?
Gra, w której bardzo silnie zarysowana jest akcja, to nie najlepsze miejsce, aby mierzyć się z ważkimi kwestiami etycznymi. Mamy fabułę pełną emocji, ciekawą i poważniejszą niż w „Dead Island”, ale jest to fabuła dobrego, hollywoodzkiego filmu sensacyjnego a nie niezależnego obrazu wywodzącego się z europejskiej szkoły filmowej. Zresztą zaprosiliśmy do współpracy pisarzy właśnie z Hollywood. Jeśli ktoś spodziewa się odpowiedzi na pytania o sens człowieczeństwa, w tej grze ich nie znajdzie. Znajdzie jednak coś, co przykuje go do ekranu i na pewno kilka razy zaskoczy zwrotami akcji.
Brzmi zachęcająco. Czy powstanie wersja demonstracyjna gry, żeby można było się przekonać, że nie tylko brzmi?
Przygotowanie takiej wersji jest niezwykle pracochłonne. W Techlandzie ponad 150 osób pracuje nad tym projektem, ale nie mieliśmy możliwości, aby przygotować takie demo, chcieliśmy bowiem skupić się na produkcie, który trafi do sprzedaży - mam nadzieję, że daje to pojęcie na temat tego, jakiej skali jest to produkcja. Staramy się jednak bardzo jasno mówić, jaka to gra i na czym polega. Materiałów wideo - tak przygotowanych przez nas, jak i przez youtuberów jest w sieci mnóstwo. Każdy, kto zastanawiał się nad tym, czy warto zainwestować w „Dying Light” raczej nie miał kłopotów z tym, by wyklarować swoje wątpliwości.
To jednak stwarza ryzyko, niektórzy zechcą przetestować grę ściągając ją z nielegalnych źródeł. Jak będziecie się przed tym bronić?
Stosujemy te same zabezpieczenia antypirackie, które stosują wszystkie inne firmy. Na pewno prędzej czy później ktoś je złamie. Zawsze tak się dzieje. Wierzymy jednak, że gracze szanują twórców ciekawych, nowatorskich gier. Nie martwię się więc o sprzedaż, mocno wierzę, że większość sięgnie po „Dying Light” z legalnych źródeł.
Pobierz ebook "Social media marketing dla firm i agencje się w nim specjalizujące"
Zaloguj się, a jeśli nie masz jeszcze konta w Interaktywnie.com - możesz się zarejestrować albo zalogować przez Facebooka.
1stplace.pl to profesjonalna agencja SEO/SEM, specjalizująca się w szeroko pojętym marketingu internetowym. Firma oferuje …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Projektujemy i wdrażamy strony internetowe - m.in. sklepy, landing page, firmowe. Świadczymy usługi związane …
Zobacz profil w katalogu firm
»
W 1999 roku stworzyliśmy jedną z pierwszych firm hostingowych w Polsce. Od tego czasu …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pomagamy markom odnosić sukces w Internecie. Specjalizujemy się w pozycjonowaniu stron, performance marketingu, social …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pozycjonujemy się jako alternatywa dla agencji sieciowych, oferując konkurencyjną jakość, niższe koszty i większą …
Zobacz profil w katalogu firm
»