Sony i Microsoft nie przestają konkurować na rynku gier. W erze mobilnej rewolucji pretendentów do tronu jest jednak znacznie więcej.
Sony ze swoją konsolą wystartowało 15 listopada, ale działania ograniczyło na razie do północnoamerykańskiego rynku. W ciągu 24 godzin od premiery PlayStation 4 rozeszła się w liczbie ponad miliona egzemplarzy. Microsoft kazał na siebie czekać tylko tydzień dłużej. Xbox One zadebiutował 22 listopada jednocześnie w trzynastu krajach i także spotkał się z życzliwym przyjęciem ponad miliona graczy. Wynik - słabszy niż uzyskany przez Sony - sugeruje jednak, że rozstrzygnięcie wieloletniej rywalizacji nie jest ani bliżej, ani dalej niż przed premierami. Bitwa może okazać się jednak znacznie ciekawsza niż jeszcze siedem lat temu. Dzisiaj na jej polu zaroiło się bowiem od przeciwników, którzy zmienili jej zasady. Producenci urządzeń mobilnych oferują bogaty pakiet rozrywkowy, a że robią to dużo taniej, chętnych - zarówno, by tworzyć gry mobilne, jak i z nich korzystać - jest coraz więcej.
Premiera PlayStation 4
- Technologiczna przepaść między konsolami a urządzeniami mobilnymi jest obecnie mniejsza niż kiedykolwiek - potwierdza Pierre Olivier Monteil, managing director firmy Playsoft. - Koszty tworzenia gier na konsole są coraz większe, dochodzą nawet do 250 milionów dolarów za grę AAA, podczas gdy platformy mobilne stawiają niższe bariery, dając możliwość osiągania wysokich zysków.
- Każde urządzenie, na którym pojawia się tytuł warty uwagi, to dla innej platformy poważna konkurencja - mówi Marcin Łukaszewski, community manager z Vivid Games. - Jeżeli chodzi o aspekt technologiczny, urządzenia mobilne pozwalają twórcom obecnie na coraz więcej, szczególnie w kwestii oprawy. A jeśli dodać do tego coraz bardziej popularne fizyczne kontrolery do telefonów i tabletów z systemami iOS i Android, to możemy niedługo być świadkami bardzo ciekawej sytuacji.
Ale nie tylko gry mobilne stały się dla nowych konsol, a także dla deweloperów wysokobudżetowych produkcji zagrożeniem. Obecnie jest nim wszystko, co kradnie uwagę potencjalnych klientów - od streamingu muzyki, filmów aż po serwisy społecznościowe. Możliwości jest dzisiaj dużo więcej niż jeszcze kilka lat temu, a pula wolnego czasu, jaką możemy zagospodarować pozostała taka sama.
W 2014 roku przychody z gier na same tablety mają wynieść 3,1 mld dolarów. W 2011 roku było to mniej niż 0,5 mld dolarów.
(źródło: Juniper Research)
- Produkcje konsolowe wymagają poświęcenia im kilku-, kilkanastu godzin, a coraz mniej osób chce przeznaczać tyle czasu na jeden rodzaj rozgrywki - mówi Tymon Smektała, producent w Techlandzie. - Dodatkowo, działa również efekt skali. Konsole znajdują się obecnie w około 100-150 milionach domów na świecie, a telefonów z Androidem jest miliard. Jeśli ktoś ma ochotę na chwilę relaksu, dużo łatwiej znaleźć mu coś dla siebie na smartfonie - wtedy, kiedy chce.
- Proporcje sprzedaży zmieniają się na korzyść tańszych i przystępniejszych czasowo urządzeń mobilnych - dodaje Piotr Pluta, senior iOS developer w Tequila Games. - Jednak gracz bardziej zaangażowany, przywiązany do swoich ulubionych konsolowych serii, na pewno nie zamieni wieczornej sesji przy dużym TV na mały ekran smartfona. Będzie raczej grał w gry mobilne, ale kupi także konsolę nowej generacji.
Nowe konsole, o czym świadczy liczba sprzedanych egzemplarzy, nie znajdą się w odwrocie. O dominację będą jednak walczyć ze zdwojoną siłą. Jak przekonuje Beniamin Durski, game designer z Ten Square Games, mogą one zainteresować bardzo szeroki target. Na początku do sklepów ruszą wprawdzie zastępy najbardziej zatwardziałych graczy, dla których fotorealistyczna grafika, moc obliczeniowa, a w końcu fabuła gier, ma pierwszorzędne znaczenie, ale z czasem konsolami zainteresują się także odbiorcy, poszukujący prostszej i mniej angażującej rozrywki, tzw. casuale.
- Gdy cena obu konsol będzie odpowiednia, zacznie pojawiać się coraz więcej tytułów skierowanych dla graczy casualowych - mówi Beniamin Durski. - Nie bez powodu Microsoft sprzedaje Xboxa One z Kinectem oraz reklamuje go komendami głosowymi i rozpoznawaniem ruchów. To ich sposób, by trafić w ręce coraz większej rzeszy osób. PlayStation na razie skupia się na graczach zaangażowanych, czyli "hardkorowych", ale na produkcje casualowe przyjdzie czas, gdy konsola będzie tańsza.
Obie firmy w obliczu nowych zagrożeń zdecydowały się zastosować odmienną strategię marketingową, przy czym żadna nie wydaje się zupełnie świeża. Promując PlayStation 4 hasłem "4The Players", Sony powraca do modelu, który sprawdził się przy "dwójce". Wszystkie siły koncentruje na precyzyjnie określonym celu - graczach "hardkorowych", którzy o sukcesie produktu decydują w początkowej fazie jego życia. Na razie wydaje się, że nie jest to zły pomysł. Konsola PlayStation 4 w ciągu pierwszego dnia sprzedała się lepiej niż jej poprzedniczka, reklamowana jako multimedialne centrum rozrywki. Strategia Microsoftu przypomina z kolei to, co widzieliśmy siedem lat temu tyle że w wykonaniu Sony. Microsoft gra na dwa fronty. Próbuje przekonać, że Xbox One to jednocześnie poważny sprzęt dla poważnych graczy, jak i ośrodek domowej rozrywki dla całej rodziny, z powodzeniem zastępujący telewizor z dostępem do sieci, tablet i smartfon.
Rynek gier mobilnych pod koniec 2013 będzie wart 12 miliardów dolarów. W ubiegłym roku na całym świecie było 800 milionów przenośnych urządzeń służących do zabawy, takich jak dedykowane konsole, smartfony oraz tablety. Jednak pod koniec 2014 roku ich liczba zwiększy się aż o 50 procent do 1,2 miliarda.
(źródło: App Annie i IDC)
Efekty poprzedniej strategii Sony sugerują, że taka metoda nie zawsze się sprawdza. Japońska firma, która na rynku gier była zdecydowanym faworytem, nie doceniła powagi sytuacji, kiedy na horyzoncie pojawił się Xbox 360. PlayStation 3 było urządzeniem superzaawansowanym technicznie, ale co za tym idzie bardzo drogim. Cena okazała się wysoka nie tylko dla klienta końcowego. Egzotyczna architektura sprzętu sprawiała, że produkcja gier stawała się ogromnie kosztowna. Wielu deweloperów, w tym nasz rodzimy CD Projekt RED z Wiedźminem 2, rezygnowało więc z tworzenia tytułów na tę platformę.
Xbox 360 podzielił rynek, na którym dotychczas panowało Sony. Początkowo promowany był jako sprzęt dla "prawdziwych" graczy. Z czasem, kiedy jego cena spadała, a zainteresowanie grami rosło - także z powodu popularności smartfonów - Microsoft wprowadzał peryferyjne urządzenia dla casuali, przede wszystkim Kinecta.- Xbox w trakcie swojej obecności na rynku zaczął zmierzać w kierunku multimediów, obsługi gestami, oferowania rozrywki również graczom casualowym - mówi Tymon Smektała.
Dzisiaj role się odwróciły. Sony oferuje swój sprzęt o równe 100 dolarów taniej niż Microsoft, który ponadto już pół roku temu zdążył zrazić do siebie graczy arogancką postawą i antykonsumenckim podejściem. Firma podczas pierwszej prezentacji Xboksa One zapowiedziała, że nie będzie możliwości, by grać na nim w używane gry, a korzystanie z niego będzie wymagało stałego podłączenia do sieci. Z tych obostrzeń wycofała się pod wpływem protestów dwa tygodnie później, ale niesmak pozostał.
Na razie nie wydaje się wprawdzie, że ten PR-owy samobój ma wpływ na zakupy graczy. W długoterminowej perspektywie o sukcesie obu konsol zdecydują najpewniej ich ceny. Ani Microsoft, ani Sony łatwo nie oddadzą graczy casualowych, o których będą musieli walczyć z producentami urządzeń mobilnych, takimi jak Apple czy Samsung.
- Obie strony rywalizują o czas i zaangażowanie odbiorców, ale ich grupy docelowe przenikają się. Osoby, które zaczynają grać na tablecie uznają, że jest to intrygująca zabawa i być może w przyszłości będą zainteresowane czymś więcej - zauważa Beniamin Durski.
Firmy, które dotychczas z opóźnieniem reagowały na zmiany, jakie w technologicznym świecie przyniosły pierwsze smartfony, na to liczą. - Sony i Micorosft przespały mobilną rewolucję, ale zdecydowanie nadrabiają stracony czas - mówi Pierre Olivier Monteil. - Microsoft zbudował świetny ekosystem ze swoim Market Place, W8, W8RT, a ostatnio z konsolą Xbox One z mogącą również uruchamiać aplikacje z W8. Jeśli chodzi o Sony, mam trochę więcej wątpliwości.
Sporo powodów do wątpliwości mają także akcjonariusze tej firmy. Zyski Sony Computer Entartainment, czyli działu odpowiedzialnego za branżę gier spadły w roku 2012 o ponad 80-procent, a agencja ratingowa Moody obniżyła ocenę bezpieczeństwa obligacji Sony do poziomu śmieciowego. Japoński koncern dzisiaj najwięcej zarabia na muzyce i usługach finansowych, a wizerunek innowatora stracił w momencie, kiedy Walkman został wyparty przez odtwarzacze MP3. Czy sukces PlayStation 4 zdoła odwrócić tę sytuację? Analitycy wydają się sceptyczni. Przypominają, że dzisiaj decyduje o nim nie tylko sprzęt, ale cały powiązany z nim ekosystem, a rynek mobilny ma już swoich królów.
Microsoft usilnie zresztą pretenduje do tej roli. Kupując od Nokii dział odpowiedzialny za produkcję telefonów, jasno wyznaczył kierunek rozwoju. Choć wciąż jest "tylko" trzecią siłą na rynku, powoli zjednuje sobie coraz większą rzeszę zwolenników. Łącząc wszystkie usługi w jeden organizm wydaje się mieć szansę, ale na objęcie prowadzenia, będzie musiał poczekać aż przeciwnicy się potkną.
Pobierz ebook "Social media marketing dla firm i agencje się w nim specjalizujące"
Zaloguj się, a jeśli nie masz jeszcze konta w Interaktywnie.com - możesz się zarejestrować albo zalogować przez Facebooka.
Projektujemy i wdrażamy strony internetowe - m.in. sklepy, landing page, firmowe. Świadczymy usługi związane …
Zobacz profil w katalogu firm
»
W 1999 roku stworzyliśmy jedną z pierwszych firm hostingowych w Polsce. Od tego czasu …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pomagamy markom odnosić sukces w Internecie. Specjalizujemy się w pozycjonowaniu stron, performance marketingu, social …
Zobacz profil w katalogu firm
»
1stplace.pl to profesjonalna agencja SEO/SEM, specjalizująca się w szeroko pojętym marketingu internetowym. Firma oferuje …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pozycjonujemy się jako alternatywa dla agencji sieciowych, oferując konkurencyjną jakość, niższe koszty i większą …
Zobacz profil w katalogu firm
»