5.12.2012 / Wywiady / Wywiady
 

Can't stop games. Polska firma, która rzuca rękawicę Zyndze i Farmville?

  • Facebook Polub
  • LinkedIn Opublikuj
  • Twitter Udostępnij
rozmawiał Piotr Kaszuwara
 
mat.pras.
mat.pras.

Interaktywnie.com: Założyli państwo firmę w 2007 roku. A już dzięki grze Pirates Saga bardzo się rozwinęliście i macie już kilka milionów użytkowników. Dla porównania, Wiedźmina 1 i 2 kupiło 4 miliony ludzi. Ile musieli Państwo zainwestować w ten biznes?

Artur Jaskólski, prezes Can't Stop Games: Aby wyprodukować Sagę, potrzeba nam było roku pracy i profesjonalnego 15-osobowego zespołu. Jeśli wziąć pod uwagę średnią płacę w polskim developmencie, czyli około 6,5 - 7 tysięcy złotych, to łatwo policzyć, że jest to kwota nieznacznie wyższa niż milion złotych.

Czyli nie duża.

Artur Jaskólski: W porównaniu do gier pudełkowych? Można powiedzieć, że to zerowy koszt. Tyle wydaje się na pozyskanie licencji, oprogramowanie i silnik. W naszym przypadku jest dużo taniej. Korzystamy ze zdecydowanie tańszych narzędzi i nie potrzebujemy żadnych devkitów (zestawy developerskie potrzebne do produkcji gry, m.in. silnik i oprogramowanie - red.).

Ziemowit Poniewierski, wiceprezes Can't Stop Games: Jest taniej, ale nie powiedziałbym, że tanio. Mamy przecież o wiele mniejszy zespół ludzi.

Artur Jaskólski: Piętnaście osób stoi za developmentem gry, ale drugie tyle odpowiada jeszcze za optymalizację aplikacji, jej rozwój, ruch, liczbę użytkowników i monetyzację. To ważne, żeby wyciągnąć wnioski z różnego typu analiz: jak użytkownicy się zachowują, jak tytuły się monetyzują lub, jeśli wystąpi taka sytuacja, kiedy i dlaczego nie przynoszą spodziewanych wyników.

CD Projekt RED wydał o wiele większe pieniądze na Wiedźmina 2, bo blisko 30 milionów złotych. Ale według najnowszych danych, zarobił już na nim dwa razy tyle. Ile Cant Stop Games zarobiło na Piratach?

Artur Jaskólski: W naszej branży operujemy nieco innymi sumami i sposobami rozliczeń. Oczywiście zdarzają się projekty, które odnoszą spektakularne sukcesy na rynku gier społecznościowych, jednak budżety są tu zazwyczaj mniejsze, a więc i przychody proporcjonalnie niższe.

I liczą je Panowie w milionach, czy raczej w tysiącach?

Artur Jaskólski: Zdecydowanie w milionach. Zazwyczaj to wielokrotność zainwestowanych pieniędzy.

W Państwa branży zdarzają się sytuacje, że projekt już jest w fazie końcowej i nagle się go po prostu porzuca.

Artur Jaskólski: Oczywiście. Na świecie produkuje się tysiące gier rocznie i nie każda jest sukcesem kasowym. Nam jednak nie zdarzyło się nigdy, byśmy całkowicie porzucili jakiś projekt. Chociaż chcielibyśmy robić kilka tytułów jednocześnie i móc odrzucać najmniej obiecujący.

Porównując koszty produkcji z zarobkami, wydaje się, że spokojnie można to zrobić. Beż odczuwalnej straty na koncie.

Artur Jaskólski: Konsekwentnie budujemy mocne portfolio. Nasi partnerzy - tacy jak National Geographic - nie rozpoczęliby z nami współpracy, gdyby zobaczyli, że legitymujemy się tylko jednym tytułem i kilkoma porzuconymi projektami.

Ziemowit Poniewierski: W takich sytuacjach najważniejsze jest, byśmy wiele nie musieli do projektu dokładać. Kiedy natomiast zaczyna przynosić zyski... wiadomo - tym lepiej.

Same plusy w tej Państwa branży. Małe koszty, mniejsze ryzyko, stres. Może w takim razie nie ma już sensu produkować zwykłych, pudełkowych gier?

Artur Jaskólski: Przeciwnie, te rynki ze sobą koegzystują. Branża gier już teraz jest tak szeroka, że każdy interesujący pomysł znajdzie tu swoją niszę. Jeszcze niedawno mówiło się, że nie ma sensu robić gier na platformy mobilne, a teraz okazuje się, że to bardzo dobry biznes. Dlatego również i nasz kierunek rozwoju zmierza w stronę rozwiązań mobilnych: tabletów, smartfonów. Nadal jednak istnieją rzesze użytkowników konsol, którzy płacą za grę 50-60 euro. A wyniki sprzedaży wskazują, że takich ludzi jest naprawdę sporo.

Ale jeszcze niedawno wróżyło się kryzys tego rynku. Właśnie ze względu na rewolucję mobilną.

Artur Jaskólski: Rozwój nowych technologii zmienia branżę, ale nie oczekujmy rewolucji. Owszem, rynek retailowy (detaliczny - red.) nie należy już tylko do gier pudełkowych. Wcale nie generują też one większości przychodów całej branży. Produkcje społecznościowe na pewno w pewnym sensie ograniczyły rozwój tytułów pudełkowych. Czy w przyszłości sektor klasycznych gier zacznie maleć? Nie wiem. Wiem natomiast, że wszyscy wielcy producenci już zapowiedzieli nową generację konsol albo lada moment to zrobią.

Pojawia się też nowy model biznesowy. Coraz częściej stosuje się tzw. licencję freemium. Podstawowa wersja gry jest za darmo, ale żeby korzystać z dodatkowych opcji, trzeba wykupić konto premium. Pierwsze takie gry pojawiły się już na xBoksie. Wierzę, że nastąpi duży wzrost liczby mikrotransakcji na tych platformach.

Obaj Panowie zaczynali swoją pracę w branży od większych gier, nie od flashowych społecznościówek. Pierwszy tytuł jaki pojawił się na rynki to Mimesis Online. Czy zatem to, co robicie teraz nie jest cofaniem się w rozwoju?

Artur Jaskólski: Akurat z tym projektem wyskoczyliśmy trochę przed szereg, bo rynek gier online nie był wtedy, 14 lat temu, zbyt popularny. Teraz więcej ludzi ma po prostu szybkie łącza. Wtedy ograniczeniem były technologie komunikacyjne.

Ziemowit Poniewierski (na zdjęciu z lewej): Są pewne trendy w designie czy w developerce. W latach 90. wszyscy zastanawiali się: czy wybierać gameplay, rozgrywkę, czy stawiać na scenariusz. Na początku XXI wieku mówiło się, że rozwój grafiki zubaża warstwę fabularną. Wszystko stawało się powtarzalne. Teraz z kolei historia zatoczyła koło i powracamy do eksperymentów. Widać to szczególnie na przykładzie gier na iPhone'y. Natomiast w produkcjach klasycznych nadal widzimy pogoń za efektem wizualnym.

Jeśli więc ktoś wprowadza nowy gameplay, to zazwyczaj właśnie na platformach mobilnych. Dlatego tutaj wszyscy, którzy mają potrzebę, mogą się wykazać kreatywnością, a przy okazji na tym zarobić. A wiadomo, że pieniądze bardzo dobrze stymulują twórczość. Nie widzę tu zatem żadnych przesłanek ku temu, żeby mówić, że teraz się cofamy.

A gdyby Panowie mieli przekonać kogoś kto gra w Diablo III lub w Assasin Creed 3, żeby zaczęli bawić się np. Farmville? Ewidentnie widać przepaść jakościową.

Ziemowit Poniewierski: Gry casual to gry kierowane zupełnie do innego odbiorcy. Nie jest on stereotypowym graczem. Tutaj tak naprawdę kobiety dostały coś specjalnie dla siebie i stanowią większość w gronie użytkowników. Takie gry nie są już tylko zwykłymi dodatkami do Windowsa, tak jak pasjans, tylko są pełnoprawnymi tytułami, przygotowanymi z pełną powagą przez profesjonalnych developerów. Mówię tutaj chociażby o grach typu hidden object, gdzie całość adresowana jest do kobiet właśnie. Podobnie ja cała paleta gier społecznościowych.

To znaczy, że mężczyźni w takie gry nie grają?

Ziemowit Poniewierski: Można powiedzieć, że jest to nisza, która co prawda zarabia lepiej, ale dociera do mniejszej liczby użytkowników. Kanon gier przeglądarkowych jest dedykowany właśnie kobietom. I wcale się nie dziwię, że mężczyźni nie odnajdują w tym typie rozrywki wiele dla siebie, bo jest on po prostu inny.

Ale przecież są Ogame, Plemiona, Red Dragon. Nie sądzę, żeby jakaś znaczna ilość kobiet znała te tytuły.

Artur Jaskólski: Bo to są gry dla mężczyzn. Bardziej podobne do gier retailowych.

Ziemowit Poniewierski: A w gry społecznościowe grają zazwyczaj kobiety i to w wieku około 40. lat. Dla nich to ważne, bo mogą grać w poważne, znakomicie zrealizowane tytuły nawet w pracy. Bo gry te nie są czasochłonne.

Artur Jaskólski: Mówimy przede wszystkim o kobietach, ale przecież i mężczyźni znajdą tu coś dla siebie. Szczególnie na platformach mobilnych. Można znaleźć tam wiele gatunków gier zarówno mniej skomplikowanych, jak i takich kierowanych do zaawansowanych graczy, którzy nie interesują się zarządzaniem farmą.

Na następnej stronie czytaj, jak gry manipulują ludźmi
Przejdź na kolejne strony artykułu:
1 | 2 |

  • Facebook Polub
  • LinkedIn Opublikuj
  • Twitter Udostępnij
Tag arrow
Chmura tagów

Tagi: Farmville, can't stop games, cant stop games, pitares saga


wizytówki firm
szukasz klientów dla firmy?
  • TBMS Digital Marketing Agency TBMS Digital Marketing Agency

    Projektujemy i wdrażamy strony internetowe - m.in. sklepy, landing page, firmowe. Świadczymy usługi związane z...

    Zobacz profil w katalogu firm
  • grey tree sp. z o.o. grey tree sp. z o.o.

    Istniejemy na rynku reklamowym od 2007 r. Przez ten czas zbudowaliśmy nie tylko naszą markę, ale przede wszystkim...

    Zobacz profil w katalogu firm
  • NuOrder NuOrder

    Jesteśmy partnerem marek w zakresie kompleksowych działań interaktywnych i kampanii performance. Budujemy...

    Zobacz profil w katalogu firm
Komentarze (1)
Mateusz Woźniak
1. Mateusz Woźniak 07.12.2012 / 11:21
Grafika na filmiku wideo jest lekko amatorska i mało ciekawa, według mnie nie powinno się jej używać już w taki sposób. Tym bardziej w social media ;]
Trwa zapisywanie komentarza
Dodaj komentarz
Zaloguj się
Jeśli nie masz jeszcze konta w Interaktywnie.com - możesz się zarejestrować albo
wymagane
 
obrazek nieczytelny
 
 
wyślij
wizytówki firm
szukasz klientów dla firmy?
NuOrder
 
Arrow
newsletter
Arrow
Loader
Up Down
ostatnie komentarze
 
Dołącz do społeczności interaktywnie.com
 
 
 
 
© 2019 interaktywnie.com. All rights reserved.