2.08.2011 / Trendy / Usability

Persony w projektowaniu interfejsów użytkownika

  • Facebook Polub
  • LinkedIn Opublikuj
  • Twitter Udostępnij
Wojtek Chojnacki
Senior Project Manager / Symetria
 

Czas to pieniądz, a każde narzędzie stosowane w trakcie projektowania interfejsów to nie tylko czas, ale i wyzwanie, dodatkowy wysiłek. Spróbujmy zastanowić się, w jakich sytuacjach i w jaki sposób wykorzystać znane od lat, choć stosunkowo rzadko stosowane narzędzie w postaci person.

1.  Kiedy stosować

To, ile korzyści da nam korzystanie z person zależy od problemów, które napotkamy podczas pracy nad projektami interfejsów. Warto wskazać tu szczególnie trzy sytuacje spotykane w praktyce, które sygnalizują odpowiedzi na poniższe pytania:

  • Czy w Twoim zespole projektowym spory często dotyczą subiektywnych odczuć członków zespołu? Jak często przywoływane jest „dobro użytkownika”, podczas gdy nikt nigdy nie zdefiniował kim ten użytkownik jest i do czego dąży?
  • Czy zdarza, że decyzje co do przekazu i zawartości są podejmowane bez zastanowienia się kto i dlaczego się tymi treściami zainteresuje? Jak często specyfikacja, na podstawie której powstaje projekt określa co będzie zawierał dział serwisu lub menu aplikacji, nie wskazując jednak ani słowem jaka będzie motywacja użytkownika i jego zachowanie?
  • Czy Twoja wiedza o użytkowniku opiera się przede wszystkim na danych statystycznych? Jak często zastanawiasz się jakie znaczenie dla projektu ma sucha informacja, że „59% użytkowników stanowią osoby w wieku 20-40 lat?

Persony to narzędzie, które pomaga uwolnić się od tych problemów i błędnych postaw. Opiera się ono na stworzeniu sugestywnej wizji typowych grup użytkowników przez przedstawienie jej przykładowych reprezentantów. Dzięki zwięzłemu opisaniu ich charakterystycznych cech osobowych oraz scenariuszy użycia produktu, persony tworzą skrócony obraz tego, jak grupa docelowa będzie korzystać z serwisu czy aplikacji, które tworzymy.

Można to do pewnego stopnia porównać do korzyści, jakie daje nam projekt funkcjonalny serwisu lub aplikacji. Podobnie jak makiety pokazują szablony ekranów i pomagają zaplanować ich zawartość, tak persony tworzą prototyp naszych użytkowników, przewidując kto i jak zamierza skorzystać z projektowanego produktu.

2.  Tworzenie persony przez analizę zachowań

Podstawowymi źródłami wiedzy o personie są dwa rodzaje danych:

  • „twarde” dane demograficzne / psychograficzne określające strukturę naszej grupy odbiorców, najłatwiej uzyskać te informacje jeśli tworzony produkt jest nową wersją istniejącego,
  • „miękkie” studium etnograficzne, skupiające się na typowych modelach zachowania w ramach grup społecznych zauważanych wśród odbiorców, pozwala ono pogłębić wiedzę o motywacji i dążeniach różnych typów użytkowników w najczęstszych sytuacjach korzystania z serwisu/aplikacji.

Na podstawie posiadanych twardych danych o odbiorcach jesteśmy w stanie podzielić ich na grupy. Z kolei pogłębiając wiedzę o każdej z grup (najlepiej na podstawie wywiadów i faktycznej obserwacji), definiujemy typowe wzorce zachowań w związku z naszym produktem. Właśnie owe wzorce stanowią podstawę rozróżnienia naszych person – jeśli kilka grup odmiennych pod względem demografii zachowuje się podobnie, to należy rozważyć połączenie ich w jedną personę.

Ważną korzyścią ze stworzenia person jest nadanie danym o grupie docelowej większej sugestywności. W związku z tym należy dbać, aby zdefiniować na tyle dużo person, aby każda z nich przedstawiała wyraziście kategorię użytkowników, a z drugiej strony na tyle niewiele, aby każda z nich znacząco się odróżniała od pozostałych. Posiadając listę person, należy też zadbać o uporządkowanie ich od najważniejszych do mniej kluczowych. Wyróżniając na tym etapie persony szczególnie ważne pod kątem biznesowym oraz te o największych wymaganiach, ułatwiamy sobie podejmowanie decyzji podczas projektowania.

Analiza wzorców zachowań to pierwszy krok do stworzenia typowych scenariuszy użytkowania serwisu lub aplikacji. Są one jednym z najważniejszych efektów tego narzędzia, określając jak wygląda pożądana interakcja użytkownika z produktem. Scenariusze powinny:

  • wskazywać motywację użytkownika i rozwijać ją w ciąg przyczynowo-skutkowy prowadzący do celu,
  • odwoływać się do konkretnych problemów projektowych, tak aby ich wymowa faktycznie wpływała na kształt produktu (redukujemy mało istotne detale),
  • mieć zwięzłą formę ciągłego tekstu z narracją lub wypunktowania.

Następnym krokiem tworzenia person jest nadanie im „osobowości”. Przypisując atrybuty takie, jak wiek, stopień zaawansowania w korzystaniu z komputera czy motto życiowe zarysowujemy konkretne postaci. W celu lepszego ich wyróżnienia personom nadaje się również imiona i nierzadko dobiera zdjęcia – tak, aby stały się maksymalnie plastycznymi tworami.

3.  Jak skorzystać na personach

Jared M. Spool i Kim Goodwin wskazują kilka czynników, które wpływają szczególnie mocno na korzyści możliwe do osiągnięcia dzięki personom.

  • Nie zapominaj o informacjach prosto od użytkowników.
    Nie opieraj się tylko na wyobrażeniach czy danych statystycznych. Odwiedź użytkowników, poobserwuj i porozmawiaj z nimi.
  • Włącz do prac szerszy zespół.
    Ustalenie person w gronie projektantów nie wystarczy - powinny zostać uzgodnione w gronie udziałowców projektu (właściciel produktu, dyrekcja, obsługa klienta).
  • Po przygotowaniu person, zapoznaj się dobrze z każdą z nich.
    Każda persona to określony kontekst użytkowania. Jeśli nie poznamy dobrze każdej z nich, to wiedza płynąca rozmyje się i zaburzy.
  • Stwórz priorytety pomiędzy personami.
    Ułatwi to podejmowanie decyzji w przypadku sprzecznych potrzeb różnych person.
  • Tworząc persony odwołuj się do konkretnych problemów projektowych.
    Persony oparte na demografii, nie powiązane z faktycznymi funkcjami serwisu nie spełnią swojej roli.
  • Stwórz bogactwo scenariuszy dla person.
    Scenariusze są siłą person, biografie są tylko wisienką na torcie.

Zastanawiając się nad możliwymi korzyściami płynącymi ze stosowania person na poszczególnych etapach prac można wskazać co najmniej kilka zalet.

  1. Persony stanowią plastyczną formę zbierającą nasze informacje o użytkownikach (demo- i psychografia, potrzeby i motywacje, user flows). Nierzadko mogą w zwięzły sposób reprezentować dziesiątki stron raportów i analiz – w trakcie prowadzenia projektu to niepodważalna zaleta.
  2. W przypadkach, gdy iteracyjne badania z użytkownikami są niemożliwe ze względu na ograniczenie czasowe lub budżetowe, persony służą jako uproszczony głos odbiorcy i realne podparcie w decyzjach strategicznych i projektowych.
  3. Jeśli potraktujemy persony jako wirtualny obiekt testów, pozwalają nam weryfikować prototyp pod kątem wypełnienia zdefiniowanych przez nie scenariuszy (kryteria oceny to np. liczba koniecznych kroków, szacowana trudność wykonania).
  4. Persony mogą stanowić podstawę do planowania badań z faktycznymi użytkownikami – wskazują zarówno wytyczne dla próby badawczej, jak i scenariusze, które należy przetestować.

Pozostaje wskazać jeszcze jedną korzyść, o charakterze długofalowym. Raz stworzone persony nie dezaktualizują się szybko - pozostają w organizacji, pomagając w rozwoju produktu. Inwestycja w poznanie użytkowników przynosi efekty, które przydadzą się nie tylko do zaprojektowania produktu, ale również do jego wykonania, wykreowania i sprzedaży, a nawet do opracowania strategii działania całego przedsiębiorstwa. Świat czeka na firmy, które stawiają w centrum zainteresowania swojego odbiorcę. Musi to być jednak odbiorca prawdziwy, a nie tylko jego subiektywna wizja w głowie projektanta.

  • Facebook Polub
  • LinkedIn Opublikuj
  • Twitter Udostępnij
Komentarze (1)
 1 / 1 
Gad
1. Gad 07.08.2011 / 21:28
A jakiś case z personami?
 1 / 1 
Trwa zapisywanie komentarza
Dodaj komentarz
Zaloguj się
Jeśli nie masz jeszcze konta w Interaktywnie.com - możesz się zarejestrować albo
wymagane
 
obrazek nieczytelny
 
 
wyślij
wizytówki firm
szukasz klientów dla firmy?
NuOrder
 
Arrow
newsletter
Arrow
Loader
Up Down
ostatnie komentarze
 
Dołącz do społeczności interaktywnie.com
 
 
 
 
© 2019 interaktywnie.com. All rights reserved.