Podczas konferencji F8 prezes Facebooka kreślił bardzo śmiałe plany. Co sądzą o nich specjaliści?
Rozszerzona rzeczywistość w wykonaniu Facebooka to (tym razem) nie tylko prosta kopia rozwiązania Snapchata. Zuckerberg chce, by oferowała coś więcej niż filtry nakładane na zdjęcia.
W czasie konferencji F8 przypomniał główne założenia swojej "dziesięciolatki", którą po raz pierwszy zaprezentował w 2016 roku. Według naszkicowanego wtedy planu rozszerzona i wirtualna rzeczywistość, obok sztucznej inteligencji i dostępu do internetu, już za chwilę mają stać się głównym fundamentem jego imperium, a przyspieszyć bieg wydarzeń ma m.in. platforma Camera Effects.
Jest to nic innego jak zestaw narzędzi dla programistów, które umożliwią im tworzenie aplikacji AR wykorzystujących kamerkę w aplikacji Facebooka. Skojarzenie z "Pokemon GO" jest naturalne, ale - jak powiedział Zuckerberg - rozszerzona rzeczywistość daje dużo więcej możliwości. Otwarta platforma ma pomóc wydobyć ten potencjał.
- Zamierzamy uczynić kamerę pierwszą platformą AR - powiedział Zuckerberg, przyznając jednak, że to okulary lub soczewki kontaktowe, które będę wyglądać zupełni normalnie są docelowym urządzeniem. Na razie jednak jest na nie za wcześnie. Koncentracja na kamerce ma być pierwszym krokiem na wepchnięcie AR pod strzechy. Śmieszne filtry, których ma być "tysiące", podobnie.
Camera Effects pozwalają na znacznie więcej niż analizę informacji zapisanych na kamerze. Platforma AR umożliwia programistom wykorzystanie precyzyjnych danych lokalizacji i technik rozpoznawania obrazu, aby jeszcze precyzyjniej można było nakładać na nie obiekty - nie tylko filtrów, ale i informacji takich jak opisy miejsc, wskazówki topograficzne.
Zmiana, która docelowo może nawet pogrzebać smartfony, nie nastąpi jednak z dnia na dzień. - Twoje doświadczenie nie zmieni się nagle, ale myślę, że będzie to naprawdę ważna technologia, która zmieni sposób korzystania z naszych telefonów i ostatecznie wszystkich technologii - powiedział Zuckerberg.
Problem w tym, że nie jest odosobniony w tym poglądzie. Wyścig po AR/VR trwa od jakiegoś już czasu i choć póki co spektakularnych porażek (Google Glass) jest więcej niż sukcesów (Spectacles), to giganci, tacy jak Microsoft, Google czy Sony nie zamierzają oddawać pola bez walki. O ile jednak AR w ocenie specjalistów faktycznie ma potencjał, co do VR nie są już tacy pewni. Zaprezentowana podczas F8 aplikacja Spaces umożliwia wirtualne spotkania ze znajomymi. Wyświetlamy się im jako cyfrowe avatary. Do jednej sesji w Facebook Spaces zaprosić trzech znajomych, wszyscy jednak potrzebują gogli Oculus Rift, co mocno podnosi próg wejścia.
Dominik Komar, Head of 18 Havas Warsaw:
Camera Effects może mieć szanse powodzenia, ponieważ w gruncie rzeczy nie jest nowa, a Facebook zdążył już solidnie przetestować jej proof of concept. Warto przypomnieć, że rok temu firma Zuckerberga kupiła producenta aplikacji MSQRD, która pozwala na nakładanie trójwymiarowych efektów na twarze. Teraz po prostu jej możliwości zostały, nomen omen, rozszerzone. Globalny zasięg Facebooka umożliwi z pewnością szybki przyrost osób chcących wypróbować nowe funkcje kamery swojego telefonu, jednak aby było to rozwiązanie popularne, użytkownicy muszą w niej po prostu mieć z niej jakąś korzyść.
Wartość reklamowa może wynikać nie tyle z kreatywnego aspektu samej aplikacji i tego, jak efektowne reklamy będzie można projektować, ile z tego, jak bardzo adekwatne one będą do kontekstu, w jakim znajduje się użytkownik – jego otoczenia, czasu i potrzeb.
W tym sensie mikrolokalizowane komunikaty od marek – nie tylko w danej lokalizacji GPS, ale precyzyjnie umieszczone w konkretnym miejscu (np. przy konkretnej półce sklepowej) mogą być dla użytkownika wartością, skłaniającą go do korzystania z aplikacji częściej. Oczywiście nie musi tak być, bo nikt nie będzie sięgał po smartfona tylko po to, aby oglądać przez niego świat trójwymiarowych toplayerów.
Ciekawym rozszerzeniem może okazać się np. mapowanie przestrzeni, tj. rozpoznawanie rzeczywistych obiektów (meble, ściany budynku) i budowanie wizualizacji niejako „pasujących” do rzeczywistego świata. Marki mogą chcieć wykorzystać te możliwości, aby udostępniać swoim fanom trójwymiarowe modele produktów – np. miniaturowy model samochodu, który zacznie jeździć po naszym stole bądź interaktywna wizualizacja mieszkania, dzięki której dokładnie będziemy mogli obejrzeć okolicę i wnętrze nieruchomości, którą chcemy kupić. Tego typu przydatnych doświadczeń na pewno warto wypatrywać, choć niewykluczone, że wiele marek połasi się na klonowanie Pokemon GO i angażowanie fanów poprzez zabawę.
Bogusław Skowron, Social Media Manager, Point of View:
Pomysł na oddanie sporej części rozwoju wirtualnej rzeczywistości na zewnątrz, poza Facebooka, bardzo mocno zwiększa szanse powodzenia platformy Camera Effects. Dzięki temu, że tysiące programistów z całego świata będą miały dostęp do API platformy, to właśnie oni zdecydują w jaką stronę chcą rozwijać AR na urządzeniach mobilnych. Później zaś o tym, który z kierunków się przyjmie, zdecydują sami odbiorcy i za tym pójdzie globalny trend w technologii.
Krótko mówiąc, dzięki Camera Effects Facebook będzie rozwijał AR w bardzo wielu kierunkach równocześnie i czas pokaże, w który z nich będzie najlepiej zainwestować.
Dzięki Camera Effects możemy się spodziewać, że w całkiem niedługim czasie aktywacje marketingowe będą coraz bardziej oddalać się od typowych konkursów fotograficznych lub loterii, a zbliżą się np. do minigier w stylu Pokemon Go, lub podobnie wykorzystujących AR do poszukiwania czegoś związanego z brandem na ulicach miast.
Gorzej na konferencji F8 wypadł Facebook Spaces. Animowane spotkanianavatarów w animowanej rzeczywistości, które de facto sprowadzają się do
kolejnego powodu, dla którego człowiek ma nie wychodzić z domu... Brzmi to bardziej jak scenariusz słabszego odcinka Black Mirror, a nie jak wart miliardy dolarów pomysł na wykorzystanie potencjału Oculusa, którego wciąż trzeba chyba jednak szukać w grach, bo na razie nikt nie wpadł na lepszy pomysł.
Piotr Podgajny, Social Media Manager, Deloitte Digital:
Platforma efektów kreatywnych (jak zostało to oficjalnie przetłumaczone na język polski) otwiera ogromne możliwości zarówno dla przeciętnego użytkownika, jak i dla developerów, twórców, marek i reklamodawców. Od strony samego wymyślania i tworzenia rozwiązań, spodziewałbym się lawiny pomysłów – to w końcu z jednej strony sposób na sprawdzenie się czy wręcz zyskanie popularności i PR-u, a z drugiej dodatkowa (i do tej pory trudno dostępna) przestrzeń reklamowa dla marek.
Głównym wyzwaniem, według mnie, będzie raczej to, czy użytkownicy docelowi zechcą z tych rozwiązań korzystać lub patrząc od strony Facebooka, czy i jak Facebook poradzi sobie z przekonaniem ludzi do używania kolejnej (choć tym razem o wiele bardziej rozbudowanej) wersji Snapchata i Instagram Stories oraz do patrzenia na świat zawsze i wszędzie przez ekran smartfona.
Na ten moment, w swoich zasadach korzystania z platformy efektów kreatywnych, Facebook wyraźnie zaznacza, że nie jest dozwolone (bez uprzedniej zgody Facebooka) dodawanie jakichkolwiek treści reklamowych czy choćby identyfikacji marki do tworzonych efektów. Z drugiej strony mamy już reklamy w aktualnie działającej wersji Facebook Camera (maski dla premier filmów – m.in. Smerfów, Power Rangers, czy Despicable me), a Facebook zaprezentował rozwiązania we współpracy m.in. z Nike czy Manchesterem United i Realem Madrid.
Dotychczasowy sposób działania Facebooka pozwala przypuszczać, że prędzej czy później, marki i reklamodawcy dostaną prostszy dostęp i do tej przestrzeni.
Co wtedy? W pierwszej kolejności mamy efekty znane już dobrze z reklam na Snapchacie: filtry, maski i ramki związane z danym produktem lub marką – to już jest dostępne dla wybranych marek, z którymi pracuje Facebook, a Frame Studio już pozwala każdemu stworzyć własne ramki (choć na razie bez szerszego zezwolenia na zamieszczanie identyfikacji marki czy treści reklamowych).
A co dalej? Możemy snuć wizje na bazie przykładów zaprezentowanych przez Facebooka: Aranżacja lub przeobrażanie wnętrz (choćby wizualizacja kanapy w Twoim mieszkaniu). Aranżacja całych przestrzeni. Wizualizacja nowego/nowej Ciebie (nowa fryzura, makijaż, okulary). Podsumowanie rekomendacji miejsc na bazie lokalizacji. Przekierowanie do sklepu, aby od razu kupić produkt, który widzisz przed sobą. Gry czy konkursy polegające na szukaniu przedmiotów / kuponów / ofert w rozszerzonej rzeczywistości… Czas pokaże, ile z tej platformy uda się wycisnąć.
Marcin Maciejewski, Produkty AR/VR/Mobile w HyperCrew/Mofables:
Tworzeniem aplikacji bazujących na rozszerzonej rzeczywistości zajmujemy się już od kilku lat. Od strony technologii prezentowane przez Facebook rozwiązania w zakresie AR są interesujące, ale nie są przełomowe. Dwie wiodące do tej pory platformy Vuforia i Wikitude pozwalały uzyskać podobne efekty już jakiś czas temu.
To co wydaje się niezwykle ważne, to otworzenie się na rzesze twórców, którzy nie będą musieli zgłębiać niuansów zaawansowanych technologii oraz zasięgi...
Co ciekawe Vuforia, przy okazji zmiany taryf licencyjnych w zeszłym roku, przygotowała specjalne plany dla twórców w obszarach gier i marketingu. Ceny za wykorzystanie technologii w tych zakresach uległy znacznemu obniżeniu. Aplikacje wykorzystujące tę bibliotekę jako elementu produktu muszą jednak negocjować wysokość udziału firmy PTC (właściciela Vufori) w przychodach z produktu.
Na chwilę obecną odnoszę wrażenie, że znakomita większość rozwiązań AR w obszarach marketingowych będzie już w niedalekiej przyszłości tworzona na platformie Facebooka. Rozwiązania biznesowe i produktowe, a zwłaszcza te wymagąjące gogli AR (Microsoft HoloLens, Modal VR), staną się domeną dla specjalistycznych bibliotek i dedykowanych aplikacji.
Miłosz Jacyna , Social Media Team Leader, K2 Media
Sukces instagramowych Stories pokazuje, że użytkownicy są otwarci na tego typu zmiany i jeśli tylko da się im taką możliwość, to chętnie spędzą jeszcze więcej czasu w aplikacji. Niewątpliwym atutem Facebooka jest skala, która będzie moim zdaniem stanowiła siłę napędową wprowadzonej właśnie funkcjonalności. Po serii nowości i zmian, które były skierowane przede wszystkim do agencji i marketerów, naszedł czas na coś stworzonego z myślą o użytkownikach.
Doskonałym posunięciem jest dodanie możliwości tworzenia własnych efektów, czego według mnie niewątpliwie brakowało na Snapchacie. Twórz coś swojego i korzystaj, a nie tylko korzystaj z czegoś, co zostało stworzone. To dla mnie klucz do sukcesu i duży impuls dla użytkowników Facebooka. Jak to wykorzystać w reklamie? Stwórzmy coś wspólnie i korzystajmy z tego razem. W mojej opinii, Camera Effects to kolejny bardzo dobry ruch ze strony Facebooka, chociaż zasadniczo niewiele w nim innowacji. Tylko, czy ktoś na koniec dnia będzie o tym pamiętał?
Dawid Dryniak, Wiceprezes Zarządu, agencja Social Media London Style:
Kamila Piotrowska-Górak, social media specialist, agencja KAMIKAZE:
Nowość od Facebooka - Camera Effects - to nic innego jak kolejny krok w rywalizacji ze Snapchatem o dominację, zarówno w social mediach, jak i w świecie AR. Obserwując rozwój tych platform widzimy wyraźny nacisk na wykorzystanie rozszerzonej rzeczywistości w naszych smartfonach. Zabawne naklejki czy maski są popularne i przyciągają, w szczególności młodych ludzi, którzy już to znają i korzystają z nich na co dzień.
Czym więc Camera Effects może się wyróżnić, aby odnieść sukces? Dodatkowymi rozwiązaniami, które korygować będą naszą rzeczywistość, dzięki technologiom AI i mapowania. Będą one analizować przestrzeń i rozpoznawać elementy na naszych zdjęciach, animować znajdujące się tam przedmioty, co do tej pory nie było możliwe. Te drobne ulepszenia, pozwalające na stworzenie własnej rzeczywistości, przy cały czas funkcjonujących zabawnych efektach, którymi chętnie podzielimy się z naszymi znajomymi, umożliwią powodzenie tej platformy. Dla większości użytkowników Facebooka, Camera Effects będzie tylko kolejną, dodatkową funkcją, pozwalającą na stworzenie zabawnych treści. Nie będzie jednak rewolucją w świecie AR, a jedynie krokiem, który będzie miał utrzymać młodych przy Facebooku oraz zachęcić starszych do wykorzystywania potencjału rozszerzonej rzeczywistości.
Camera Effects to kolejne narzędzie w rękach marketingowca, które już niedługo zaczniemy wykorzystywać. Znając aktualne trendy i sposoby w jaki ludzie się komunikują wiemy, że rośnie rola platform, które w prosty sposób pozwolą wygenerować content i przyciągają dużą liczbę użytkowników, w szczególności młodych, którzy nie boją się korzystać z nowych rozwiązań. Jak w tym wszystkim odnajduje się Camera Effects?
Dzięki otwartej platformie i jej trzem kluczowym aspektom, które pozwalają na stworzenie własnej rzeczywistości oraz mają zdolność lokalizacji oraz możliwość rozpoznawania i tworzenia efektów 3d, zwiększa się zakres wykorzystania AR przy planowaniu kampanii reklamowych. Filtr raz stworzony, może być wykorzystywany przez wszystkich, co pozwala na wykreowanie contentu z wykorzystaniem własnej nakładki, bądź elementów stworzonych bezpośrednio przez użytkownika. Opierając działania reklamowe na takich zasadach, otrzymujemy nie tylko UGC, ale przede wszystkim budujemy społeczność wokół marki w dodatkowym kanale.
Warto również zwrócić uwagę, że planowanie działań reklamowych na Facebooku w ramach Camera Effects daje możliwość trafienia z komunikatem także do starszej grupy docelowej, która cały czas korzysta z tego medium, a której nie ma na Snapchacie, oraz zachęcić ją do działań w ramach rozszerzonej rzeczywistości, która będzie dla niej czymś nowym i ciekawym.
Facebook Spaces może być z kolei uznawany przez część osób obserwujących branżę digitalową jako projekt rewolucyjny. Inni z kolei będą uznawać go za przerażającą rzeczywistość, która czeka nas w przyszłości. Wszyscy są jednak zgodni: jest to jednak tylko krok w kierunku przeniesienia rzeczywistości wirtualnej do mainstreamu, a nie narzędzie, które może sprawić to już teraz.
Dlaczego? Bo rozwiązania wykorzystujące VR wciąż są bardzo drogie, w szczególności jest chodzi o sprzęt (aktualnie Facebook Spaces dostępne będzie tylko na Oculus Rift, które jest własnością Facebooka) oraz abstrakcyjne dla normalnego człowieka, niezaznajomionego z tego typu technologiami. Możemy być jednak pewni, że tego typu rozwiązania będą stosowane coraz częściej w rozwiązaniach komercyjnych, wykorzystujących tego typu nowinki jako ciekawostkę dla mas.
Anna Sałagacka, Account Manager, agencja IMAGINE:
Zuckerberg podczas prezentacji nowego pomysłu odwołał się do wartości, które idealnie dopasowują się do współczesnych realiów. Tym, co przyciągnie do nowej platformy AR, nie będzie zamiłowanie do nowinek technologicznych czy lenistwo, ale chęć utrzymywania kontaktu z bliskimi. Spora grupa docelowa to ludzie różnych kultur i narodowości, często mieszkający z dala od rodziny czy przyjaciół. Wiele osób przebywających za granicą swojego kraju i spragnionych kontaktu z bliskimi, którym nie wystarczają już rozmowy wideo czy Messenger, na pewno zajrzy na platformę w poszukiwaniu nowych form komunikacji.
Platforma zapowiadana przez Facebook może sprawdzić się także w użytkowaniu korporacyjnym, np. przy rozmowach biznesowych na odległość.
Choć narzędzia wykorzystywane do tworzenia rozszerzonej rzeczywistości wpływają tylko na zmysł wzroku, to oddziałują z ogromną siłą na wyobraźnię użytkownika i działają jak marketing sensoryczny. Możliwości, jakie gwarantują, dają duże pole do popisu dla reklamodawców. Sam Zuckerberg w swojej prezentacji pokazał, jak przy wykorzystaniu zwykłego zdjęcia pokoju, można wypełnić przestrzeń cukierkami. Nie jest to zupełnie nowatorskie i innowacyjne odkrycie, gdyż już teraz możemy za pomocą aplikacji na telefonie malować ściany w naszym mieszkaniu lub skanując kod QR z katalogu, obejrzeć jak komoda z sieciówki będzie prezentowała się w naszym salonie. Na razie te możliwości nie są nadmiernie zaawansowane, a niektóre narzędzia działają dość topornie, ale za kilka lat wizyta w sklepie może okazać się zupełnie zbędna.
Jak zauważył CEO Facebooka, istnieją już aplikacje umożliwiające zidentyfikowanie marki wina ze zdjęcia, co daje możliwość przeniesienia klienta do procesu zakupowego - stąd pozostaje już tylko krok do zakupu.
VR do tej pory był traktowany bardziej jako ciekawostka niż prawdziwe rozwiązanie. Złożyło się na to wiele czynników, m.in. koszt i rozmiar okularów, ale także fakt, że nikt nie wpadł na to, jak wykorzystać go szerzej, niż tylko jako element uatrakcyjnienia kampanii czy imprezy branżowej (np. premiera Mitsubishi ASX 2017 lub transmisja SuperBowl przygotowana przez Hyundai dla amerykańskich żołnierzy stacjonujących w Polsce). Pierwszą taką globalną koncepcją jest właśnie pomysł Facebooka i jest szansa na to, że to właśnie ona sprowadzi VR do codziennego użytkowania.
Pozostaje nam trzymać kciuki, by propozycja Zuckerberga została wykorzystana w przydatny i rozwijający sposób, a nie tylko jako narzędzie umożliwiające zamknięcie się w czterech ścianach i ograniczenie kontaktu ze światem zewnętrznym.
Robert Sosnowski, Dyrektor Zarządzający, Biuro Podróży Reklamy
Powodzenie platformy jest zależne od pewnego bardzo ważnego czynnika. Jest nim wzrost konsumpcji B2C gogli VR. Branżowo jest tu hype, ale czy ludzie masowo ustawią się w kolejkach? Czy nie istnieje zbyt duża bariera w postaci obawy przed oddaniem się technologii zbyt mocno i za bardzo? Jakoś nie widuję dzieciaków w goglach na co dzień. Wydaje mi się, że obecnie rodzice widzą jak bardzo dzieci łakną urządzeń technologicznych do rozrywki i świadomie będą dzieciom ograniczać tę konsumpcję techno świata obserwując dwoisty wpływ tych urządzeń na swoje pociechy. Pamiętajmy jak skończyły Google Glass. Pamiętajmy również, że nie przyjęła się technologia 3D w TV - też przecież oparta w większości na okularach. Ale z drugiej strony nie zapominajmy o tym, że FB jest właścicelem Oculus, potęgą w SoMe i jeśli trafi na swój czas to nie jedno może zwojować. Pamiętajmy też, że już 10 lat temu AR miało zawojować rynek
AR może mieć bardzo dobre zastosowanie w reklamie w ogóle, ale tylko w niektórych dziedzinach lub w uzasadnionych przypadkach. Pytanie jakie możliwości da Facebook. Pamiętajmy, że FB stał gierkami, ale czy uda mu się stworzyć projekty na miarę VR. Czemu nie? Jeśli FB umożliwi markom realizację wirtualnych stron na FB i interakcji z użytkownikami, to może być naprawdę duża rzecz. Czy to nie byłby krok w kierunku stworzenia wirtualnego internetu? Takiego pierwszego Matrixa? Biorąc pod uwagę, że za 30-50 lat będzie mega zaawansowane AI na rynku, które będzie zapewne podobne do tej sieci, to przyszłość rysuje się w skomplikowanych barwach. Jeśli powstaną wirtualne fanpages marek, to będzie bardzo dużo pracy na rynku reklamowym a specjaliści od VR będą rozchwytywani.
Kto wie. Na dwoje babka wróżyła. FB ma w ręku bardzo mocne karty, ale ryzyko jest duże, bo potrzebne są nakłady na produkcję HRu i softu. To może być droga zabawa.
Pobierz ebook "Social media marketing dla firm i agencje się w nim specjalizujące"
Zaloguj się, a jeśli nie masz jeszcze konta w Interaktywnie.com - możesz się zarejestrować albo zalogować przez Facebooka.
W 1999 roku stworzyliśmy jedną z pierwszych firm hostingowych w Polsce. Od tego czasu …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Projektujemy i wdrażamy strony internetowe - m.in. sklepy, landing page, firmowe. Świadczymy usługi związane …
Zobacz profil w katalogu firm
»
1stplace.pl to profesjonalna agencja SEO/SEM, specjalizująca się w szeroko pojętym marketingu internetowym. Firma oferuje …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pomagamy markom odnosić sukces w Internecie. Specjalizujemy się w pozycjonowaniu stron, performance marketingu, social …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pozycjonujemy się jako alternatywa dla agencji sieciowych, oferując konkurencyjną jakość, niższe koszty i większą …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Mistrzowie tworzenia sztucznego popytu ;)