Social games szturmują sieć. Szybko i skutecznie

  • Facebook Polub
  • LinkedIn Opublikuj
  • Twitter Udostępnij
 
Jacek Jankowski, nobagames.com
Jacek Jankowski, nobagames.com

Interaktywnie.com: Polski rynek ,,załapał" zachodnie trendy? Można znaleźć w sieci coraz więcej ogłoszeń o pracę związanych z  grami społecznościowymi - dla grafików, developerów. Jaki mniej więcej wzrost notuje social  games w Polsce? Według ostatnich badań w USA, na któe powołuje się eMarketer, w sieci gra aż 20 procent internautów. Nam chyba jeszcze trochę daleko do takiego wyniku?

Jacek Jankowski, Nobagames: Ogłoszenia dotyczące pracy to papierek lakmusowy poważnego zainteresowania tematem gier, aplikacji, działań w społecznościach na bazie tychże. Jednakże, już od dłuższego czasu polskie agencje wykonują zlecenia nie tylko na polski, ale też na inne rynki reklamowe i growe. Polscy zleceniodawcy skupiają się głównie na próbach kopiowania globalnych sukcesów, zamiast szukać własnych unikatowych pomysłów i rozwiązań, ale też coraz częściej rozumieją zasady social media i social games. Graczy w Polsce jest bowiem coraz więcej i można już dla nich prowadzić działania nie tylko promocyjne (gry reklamowe, advergames) ale też związane z grami społecznościowymi. Bazując na tylko jednej witrynie proponującej tylko gry, gry.pl, można śmiało powiedzieć, że gra ponad 16 procent polskich internautów. Dodajmy do tego tych, którzy grają na kolejnych serwisach z grami objętych megapanelem (facebook.com, nk.pl, poszkole.pl) i osiągniemy lepszy wynik, niż ten wskazany przez amerykańskie badania.

Popularność gier społecznościowych można mierzyć kilkoma wskaźnikami: ARPU, MAU, DAU... Mógłbyś krótko wyjaśnić, co oznaczają i jak je interpretować?

Wszystkie skróty dotyczą użytkowników i ich korzystania, lub wykorzystania gry bądź aplikacji i stosowane są w internecie głównie dla użytkowników serwisów społecznościowych lub aplikacji reklamowych, ecommercowych. ARPU to wskaźnik dotyczący średniego miesięcznego przychodu na użytkownika, w wypadku social games są do dochody z mikropłatności (np. na zakup zwierząt, dopalaczy) wykorzystywanych w grach. MAU odnosi się do miesięcznej ilości aktywnych użytkowników aplikacji, a DAU do dziennej ilości aktywnych użytkowników, są one najczęściej stosowane w wypadku statystyk aplikacji produkowanych dla polskich odbiorców. Dzieje się to głównie ze względu na niski, znikomy poziom wskaźnika ARPU w Polsce, po prostu nie dokonujemy mikropłatności, nie tylko w grach. W skrócie, im wyższe wskaźniki i ich zmiany tym lepiej, nie ma jednej interpretacji niestety.

Jakie cechy powinna mieć dobra gra społecznościowa, żeby móc na niej zarobić?

Prosta, ładna, przyjemna, nienarzucająca się, wciągająca, uzależniająca, dobrze zaprojektowana, nienachlanie zapraszająca do płatności - jeśli to się uda spełnić, to sukces masz prawie w kieszeni. Po zaprojektowaniu gry, przetestowaniu grywalności, zebraniu pierwszych graczy trzeba ją jeszcze wypromować, a to już zupełnie inna bajka. W social games ponad 50 procent dochodu powinno być przeznaczone na dalszą promocję gry, a producenci często szybko chcą przejeść zyski bez dalszego rozwoju aplikacji.

Jak zatem dobrze promować grę społecznościową? Jak dotrzeć i zachęcić internautów do gry i - co ważne - do wydania pieniędzy na wirtualne gadżety?

Każda gra będzie miała inne efektywne działania wspierające, jednakże najlepiej promować grę, w jej naturalnym środowisku (np. reklamy na facebook), ale także należy pamiętać, że gra, która nie jest grywalna, fajna, to nie wiem jak mocno promowana, nie będzie sukcesem. Dobre gry obronią się same, najlepszym przykładem tutaj jest klasyczny Bejeweled Blitz na facebook od PopCap Games, która pomimo, że jest bardzo prostą, jednominutową grą, ściąga miesięcznie ponad 12 milionów użytkowników (MAU) oraz codziennie ponad 4 mln użytkowników (DAU). Taki sukces trudno powtórzyć, choć i z Polski mamy dobre przykłady, chociażby Scoremaster, aplikacja do zabawy w obstawianie meczy, mająca ponad 160 tysięcy MAU, czy promocyjne Paczkobranie, które osiągało wyniki ponad 200 tysięcy MAU.
W kwestii wydawania pieniędzy przez graczy, należy pamiętać, że nikt nie chce być do tego zmuszany, jeśli to zrozumie twórca aplikacji, to już połowa sukcesu. Następnie musi zgrabnie dać możliwość wydania pieniędzy, i tutaj niestety nie ma złotego środka.

Przejdź na kolejne strony artykułu:
1 | 2 |
  • Facebook Polub
  • LinkedIn Opublikuj
  • Twitter Udostępnij
wizytówki firm
szukasz klientów dla firmy?
Komentarze (5)
filcu
1. filcu, 193.151.68.*, 23.09.2010 / 11:59
Wydaje mi się, że takie portale jak http://kurnik.pl są bardziej casualowe i nie dają tyle satysfakcji co chwalenie się znajomym na fb czy nk. Choć nk rzeczywiście odbiega poziomem od gier na fb. Polskie społeczeństwo też jest zdystansowane do polskich produkcji, dużo łatwiej polskiej firmie wypromować grę pod zagranicznym logo. Większość polskich graczy określiłbym tez jako "cierpliwych", bo wola poczekać niż korzystać opcji zakupowej. Ale rynek jako developerzy mamy fajny, i tu na razie pewnie skupimy się na zarabianiu kasy z gier społecznościowych. jeśli chodzi o reklamowe aspekty gier, to się zgadzam, tylko trzeba użytkowników odpowiednio na nie nakierować, bez narzucania się. Szkoda tez, ze ARPU jak na razie nie ma u nas, byłby przydatny do badania polskiego rynku.
Adam Brzozowski
2. Adam Brzozowski 25.09.2010 / 22:26
Jak można mówić o trendach w polskich social games skoro takich gier u nas nie ma. Paczkobranie to wyjątek, nie reguła.
@filcu - społeczeństwo nie może się dystansować do gier, skoro ich nie ma. Nie tylko nie ma gier polskich brandowych, w ogóle nie ma polskich gier online. NK wzięło gry rosyjskie i niemieckie, i nawet nie postarali się o polską wersję językową.
Michał Gołębiowski
3. Michał Gołębiowski 26.09.2010 / 23:17
Ze swojej strony pozwolę się pochwalić produkcją FantaCity (http://www.fantacity.pl) którą w K2 zrealizowaliśmy całkowicie od podstaw.

Inspiracją dla nas były Simsy jednak, cała koncepcja działania, funkcjonalności w grze, grafika itp. było w pełni naszego autorstwa.
Stworzyliśmy grę która angażowała użytkowników podczas całego trwania kampanii i skutecznie promowała markę.

Kilka liczb odnośnie piewszej wersji dostępne są tutaj:
http://interaktywnie.com/kreacja/artykuly/projektowanie-interakcji/zaangazowanie-mozna-wykreowac-6449?page=2


Wyniki poprzedniej edycji i osiągnięte cele sprawiły, że klient zdecydował się na kolejną odsłonę.
Druga edycja już teraz znacząco przerosła wyniki jej poprzedniczki i dzięki kolejnym elementom uruchamianym w ramach projektu stale zwiększa swoją popularność.

Reasumując: można zrobić coś autorskiego i na poziomie co przyciąnie uwagę polskich internautów.
Greg Okon
4. Greg Okon 27.09.2010 / 11:15
Witam,

Chciałbym Państwu udowodnić, że w Polsce mamy jak najbardziej produkcje o światowym formacie.
http://TauriWorld.pl - to gra MMO wyprodukowana całkowicie u nas w kraju. Gra jest bardzo nowa, w Polsce jest publikowana przez http://WP.pl od lipca 2010. Na świecie będzie publikowana przez największe sieci, które tak jak WP doceniły jakość gry, pozycjonując ją równa obok liderów światowych takich jak Gameforge, Big Point czy amerykańska Zynga.

Cieszę się, że media zauważyły rozwijający się udział polskiej produkcji w sektorze social games. A sektor ten to nie tylko advergames ale głównie duże produkcje MMO różnego typu: casual, RPG, Strategy.

Dla Tauri World została stworzona "strzelanka" Tauri Flash - która jest reklamówką zachęcająca do udziału w naszej F2P MMO
Pawełek pjp
5. Pawełek pjp 15.10.2010 / 10:56
W takim wypadku tak trzymać. Może rzeczywiście nie mamy się czego się dzisiaj wstydzić. Co prawda Polacy pod wieloma innymi względami pozostają dzisiaj niestety w tyle. Tak to juz jest, ze nie wszędzie mozna być pierwszym. Moze jednak kiedyś sie to zmieni
Trwa zapisywanie komentarza
Dodaj komentarz
Zaloguj się
Jeśli nie masz jeszcze konta w Interaktywnie.com - możesz się zarejestrować albo
wymagane
 
obrazek nieczytelny
 
 
wyślij
 
Arrow
newsletter
Arrow
Loader
Up Down
ostatnie komentarze