Jaka przyszłość stoi przez VR-em?
Łukasz Kordys, Consultant w dziale Experience Design, Deloitte Digital specjalnie dla Interaktywnie.com przedstawia historię VR-u, sięgając aż do lat 60., omawia różnice pomiędzy VR i AR, prezentuje współczesny rynek urządzeń do wirtualnej rzeczywistości i prognozuje, jaka przyszłość stoi przed technologią. |
O rzeczywistości wirtualnej napisano już sporo, chociaż wciąż pozostaje zjawiskiem, o którym wielu raczej słyszało, niż miało okazję doświadczyć. Duża część tekstów traktuje o działaniu technologii, jej zastosowaniach (bardzo często skupiając się wyłącznie na obszarze gier komputerowych) czy wskazówkach dla twórców, w jaki sposób tworzyć wirtualne światy. Niniejszym tekstem chciałbym rozszerzyć ten zestaw, dokładając perspektywę człowieka i jego sposobu doświadczania świata, możliwego dzięki pracy naszych zmysłów. Zagłębimy się w możliwości tej technologii przez pryzmat naszych zmysłów, łącznie z dotykiem, smakiem i węchem. Technologii, która już niedługo przeobrazi oblicze naszego życia w sposób trudny do przewidzenia, o czym też przeczytacie w tym tekście.
Jak myśleć o wirtualnej rzeczywistości?
Zanim przejdziemy do omawiania poszczególnych zmysłów, należy najpierw uświadomić sobie, w jaki sposób w ogóle myśleć i mówić o rzeczywistości wirtualnej. Można przyjąć, że nie ma jednej, określonej wirtualnej rzeczywistości, jak mógłby sugerować widoczny wszędzie akronim VR. W tej perspektywie istnieje wiele różniących się od siebie wirtualnych rzeczywistości, a różną się one od siebie stopniem, w jakim symulują/zastępują naszą “realną” rzeczywistość.
Uczucie zanurzenia w tej rzeczywistości, pochłonięcia przez nią i oderwania od otaczającego nas świata nazywamy immersją. Możemy zatem powiedzieć, że wirtualne rzeczywistości różnią się od siebie stopniem immersji.
Tak postrzeganą rzeczywistość wirtualną możemy umieścić na kontinuum, na którego jednym końcu możemy znajduje się w pełni realne środowisko, na drugim z kolei coś zupełnie nierealnego, totalnie wirtualny świat - matrix (jak w przypadku każdego kontinuum, wartości brzegowe to byty idealne, raczej ciężkie do osiągnięcia).
Kontinuum rzeczywistości, źródło własne
Na takim kontinuum już czytanie książki czy oglądanie filmu (czy szerzej - obcowanie ze sztuką) jest w pewnym sensie podróżą do wirtualnej rzeczywistości, podczas której zanurzamy się w doświadczanym świecie i zaczynamy w nim żyć - oczami wyobraźni widzieć go i przeżywać związane z nim emocje.
Dalej możemy umieścić rzeczywistość rozszerzoną (ang. augmented reality), która przede wszystkim się tym różni się od wirtualnej, że nie eliminuje realnych elementów, nie odcina nas zupełnie od zewnętrznego świata, tylko wykorzystuje jego strukturę - i dopiero na niego nakładane są wirtualne elementy. Innymi słowy, doświadczając AR cały czas pozostajemy w (przede wszystkim wzrokowym) kontakcie z otoczeniem, podczas gdy w VR wchodzimy do zupełnie innego świata i odcinamy się od rzeczywistości. Z tego powodu VR możemy umieścić po prawej stronie naszego kontinuum.
Należy też zaznaczyć, że każda z tych technologii ma swoje wady, zalety, możliwości i zastosowania, dlatego projektując rozwiązania z ich wykorzystaniem powinniśmy ją dopasować w zależności od potrzeb i przeznaczenia.
Na drugiej stronie przeczytasz o historii VR
Krótka historia i pytanie, po co w ogóle zajmować się VR?
Mogłoby by się wydawać, że temat rzeczywistości wirtualnej pojawił się niedawno i jest osiągnięciem ostatnich kilku lat. Jednak już wiktoriańskie stereoskopy, które wyświetlały niezależne obrazy tej samej sceny dla lewego i prawego oka, były pewnym preludium. Prawdziwi pionierzy technologii head mounted display (HMD) pojawili się już w latach 60. ubiegłego wieku, a za ojca chrzestnego wirtualnej rzeczywistości powszechnie uznaje się Ivana Sutherlanda, amerykańskiego naukowca i wynalazcę.
Ivan w tym czasie był już uznaną osobistością w zakresie nauk komputerowych, przede wszystkim dzięki skonstruowaniu kilka lat wcześniej pierwszego oprogramowania (Sketchpad) umożliwiającego komunikowanie się człowieka z komputerem przy pomocy graficznego interfejsu i rysika, co okazało się mieć ogromny wpływ na rozwój całej informatyki i z którego rozwiązania czerpiemy do dzisiaj (w Internecie można znaleźć oryginalny film z prezentacją tego odkrycia przez samego autora - bardzo ciekawe).
W 1965 roku Sutherland napisał esej o urządzeniu, które nazwał “Ultimate Display”. Opisał w nim futurystyczną wizję, w której przewidział trajektorię rozwoju przyszłej technologii, łącznie z eye-trackingiem, rozpoznawianiem mowy i technologiami haptycznymi. Opisał też urządzenie, które dzięki specjalnemu ekranowi pozwala użytkownikowi na zanurzenie się w rzeczywistości kreowanej i kontrolowanej przez komputer. W 1968, razem ze swoim studentem, Bobem Sproullem, zademonstrował takie urządzenie. Urządzenie, które było wstępem do całego, ogromnego świata wirtualnej rzeczywistości. Metalowy hełm, zakładany na głowę, który za pomocą dwóch wyświetlaczy stereoskopowych nakładał na widziany przez oko obraz proste, przestrzenne figury geometryczne, które generowane były przez program komputerowy (dziś nazwalibyśmy to raczej rzeczywistością rozszerzoną, niż wirtualną). Użytkownik mógł zmieniać swoją pozycję, i oglądać figury z różnych perspektyw. Hełm był tak ciężki, że musiał być przyczepiony na lince do sufitu, żeby odciążyć noszącego - z tego powodu urządzenie jest dzisiaj znane jako Miecz Damoklesa. Przed tym powstało jeszcze kilka mniej lub bardziej udanych prototypów urządzeń, jak chociażby Headsight (1961) czy Sensorama (1962), które były bardzo ciekawymi i pionierskimi jak na tamte czasy projektami, na kartach historii to urządzenie Sutherlanda zapisało się jednak jako pierwszy, funkcjonujący headset.
Zanim przejdziemy do omawiania poszczególnych zmysłów, należy najpierw uświadomić sobie, w jaki sposób w ogóle myśleć i mówić o rzeczywistości wirtualnej. Można przyjąć, że nie ma jednej, określonej wirtualnej rzeczywistości, jak mógłby sugerować widoczny wszędzie akronim VR. W tej perspektywie istnieje wiele różniących się od siebie wirtualnych rzeczywistości, a różną się one od siebie stopniem, w jakim symulują/zastępują naszą „realną” rzeczywistość. Uczucie zanurzenia w tej rzeczywistości, pochłonięcia przez nią i oderwania od otaczającego nas świata nazywamy immersją. Możemy zatem powiedzieć, że wirtualne rzeczywistości różnią się od siebie stopniem immersji.
Tak postrzeganą rzeczywistość wirtualną możemy umieścić na kontinuum, na którego jednym końcu znajduje się w pełni realne środowisko, na drugim z kolei coś zupełnie nierealnego, totalnie wirtualny świat — matrix (jak w przypadku każdego kontinuum, wartości brzegowe to byty idealne, raczej ciężkie do osiągnięcia).
Na trzeciej stronie przeczytasz o rynku urządzeń do VR.
Jak wygląda rynek urządzeń dzisiaj?
Przegląd dostępnych urządzeń, umożliwiających zanurzenie się w wirtualnej rzeczywistości, to materiał na osobny artykuł, których zresztą można znaleźć dużo w sieci. Dlatego zamiast czysto technicznej analizy, chciałbym się w tym miejscu zająć trzema czynnikami, które aktualnie stanowią główną barierę do masowej popularyzacji i dostępności headsetów VR. Barierę, której przełamanie to kwestia najbliższych lat (jeśli nie miesięcy).
Pierwszym z nich, jednocześnie najbardziej oczywistym, jest cena urządzeń. Chociaż na przeróżnych internetowych giełdach i sklepach znaleźć możemy masę tanich gogli VR, jakość oferowanego przez nich doświadczenia pozostawia wiele do życzenia. Można też poznać namiastkę doświadczenia wirtualnej rzeczywistości za pomocą takich konstrukcji, jak open sourcowy projekt Google Cardboard czy Samsung Gear, gdzie za ekran służy nam nasz smartfon, rozwiązanie te są jednak zaledwie namiastką ich większych kolegów i oferują pasywne doświadczenie, gdzie nie mamy dużej możliwości interakcji z wirtualnym światem. Z tego powodu nie będziemy się nimi zajmować w tym artykule. Najbardziej popularne i zaawansowane aktualnie technologie jak Oculus Rift czy HTC Vive to wydatek w granicy od 2000 do 3500 zł (w zależności od konfiguracji i zawartości zestawu).
Cena samego headsetu to nie jedyny koszt, jaki jest konieczny do rozpoczęcia przygody z VR. Tym samym przechodzimy do drugiej bariery – do uruchomienia sprzętu potrzebujemy również mocnego komputera, z bardzo wydajną kartą graficzną, która musi podołać generowaniu dwóch obrazów jednocześnie (dla każdego oka osobno). Potrzebujemy też silnego procesora, z taktowaniem na poziomie minimum 3,3 GHz (wymagania dla Oculus Rift i HTC Vive), a najlepiej coś mocniejszego. Całość musimy zamknąć w obudowie z dobrym dyskiem i odpowiednią ilością pamięci RAM, co składa się na kolejny wydatek w granicach 3000 zł (mówimy oczywiście o klasycznym PC, nie laptopie). Poprzednie dwa punkty prowadzą nas do trzeciej bariery.
Całość trzeba jeszcze ze sobą połączyć i odpowiednio skonfigurować, co wcale nie jest oczywistą i prostą sprawą. Konfiguracja dotyczy odpowiedniego rozmieszczenia stacji dokujących (umożliwiających ruch w przestrzeni w przypadku gogli od HTC – o czym w dalszej części artykułu), odpowiedniej kalibracji sprzętu i synchronizacji z komputerem. Gdy zbierzemy ze sobą trzy właśnie opisane bariery, przestaje dziwić zjawisko kolejno powstających firm, oferujących wypożyczenie sprzętu, czy wręcz salony z VR, gdzie możemy przyjść i zanurzyć się w wirtualnym świecie jak kiedyś w sieci w osiedlowych kafejkach internetowych.
Rozwiązaniem na przeskoczenie tych barier może być sprzęt, który będzie dużo tańszy, nie będzie wymagał dodatkowego sprzętu w postaci mocnego PC, ponieważ cały potrzebny do procesowania komputerowego świata sprzęt ma już w sobie oraz będzie łatwy w konfiguracji. W tej kwestii wielkie nadzieje wiązane są z zapowiadaną przez Oculus premierą gogli Oculus Go, która ma łączyć w sobie wszystkie trzy powyższe cechy. Pierwsze egzemplarze urządzenia już trafiają do deweloperów, także w ciągu najbliższych miesięcy możemy spodziewać się oficjalnej premiery sprzętu. Czy Oculus Go zrewolucjonizuje i upowszechni w końcu VR, o którym tyle się mówi już od dobrych kilku lat? Możliwe, że jeśli nie Oculus, to zrobi to ktoś następny. Jestem jednak głęboko przekonany, że tego typu samodzielne hełmy są przyszłością tej technologii (z perspektywy masowego konsumenta — twórcy w większości dalej będą najpewniej korzystać z bardziej zaawansowanych konfiguracji).
Na czwartej stronie przeczytasz o tym, jak VR oddziałuje (lub będzie) na zmysły.
Zmysły i ich rola w doświadczeniu VR
Przyjrzyjmy się teraz, w jaki sposób nasze zmysły są (lub będą) stymulowane podczas doświadczania wirtualnej rzeczywistości. Są – ponieważ część z omawianych aspektów już działa i jest dostępna na rynku. Będą – ponieważ część z omawianych zagadnień jest dopiero w fazie wstępnych prototypów i minie jeszcze trochę czasu, nim staną się ogólnodostępne. Warto jednak wiedzieć, w jakim kierunku zmierza przyszłość VR.
Wzrok
W oczywisty sposób jest to najbardziej wyeksponowany zmysł, dzięki któremu możemy się zanurzyć w wirtualnym świecie – po prostu patrzymy na komputerowo generowaną rzeczywistość. Skupiając wzrok na punkcie położonym na wprost, pole widzenia ludzkich oczu rozciąga się na około 180o, które rozszerza się jeszcze, gdy pozwolimy sobie na ruch gałek ocznych (można to łatwo sprawdzić, rozciągając ręce na boki i obserwując kątem oka, w którym momencie będziemy widzieli nasze kciuki).
Pole widzenia w VR to aktualnie tylko 110o (dla HTC Vive, które ma najlepszy wynik w tej kategorii) – charakterystyką doświadczenia VR jest zatem konieczność znacznie częstszego kręcenia głową, żeby zobaczyć taki sam obszar, jak bez hełmu VR na głowie. Jest to odczuwalne przy dłuższym korzystaniu z wirtualnej rzeczywistości. Na poziom immersji wpływa w szczególności rozdzielczość ekranów, na których z bliskiej odległości (a z takiej na nie patrzymy, używając headsetu) widać siatkę i pojedyncze piksele, które dla niektórych mogą być przyczyną obniżania poziomu immersji.
Słuch
Kolejny po wzroku zmysł, który jest podstawą w tworzeniu immersyjnych doświadczeń. Dopiero połączenie obrazu z możliwością usłyszenia wirtualnego krajobrazu tworzy na tyle silny tandem, że nasz umysł zaczyna skupiać się w większym stopniu na informacjach dostarczanych tymi zmysłami, a przykłada mniejszą wagę do bodźców odbieranych pozostałymi receptorami. Tworzy się w nas iluzja na tyle przekonująca dla naszego mózgu, że odbiera ją jako coś normalnego z biologicznego punktu widzenia.
Dźwięk w VR zmierza w kierunku dźwięku przestrzennego – o ile zobaczyć możemy tylko to, co znajduje się przed nami, o tyle usłyszeć możemy również dźwięk, którego źródło znajduje się za naszymi plecami. Dźwięk można „przyczepić” do wirtualnego obiektu w taki sposób, że będzie za nim podążał a my, zbliżając się do źródła, będziemy słyszeć go głośniej. Efekt przestrzennego dźwięku osiągany jest w procesie rozdzielania składowych danego dźwięku, tak, żeby mógł być emitowany przez głośnik w innym czasie (dla ciekawych tematu – więcej można poczytać pod frazą “spatial sound”).
Ludzkie ucho korzysta z mechanizmu wyłapywania niewielkich różnic w timingu i głośności do ulokowania źródła dźwięku względem słyszącego. Łatwo zrozumieć to na przykładzie balonu, który pęka po naszej lewej stronie. Dźwięk wybuchu dociera do naszego prawego ucha milisekundy później i jest minimalnie cichszy niż ten, który słyszy ucho znajdujące się bliżej źródła. Na tej podstawie umysł jest w stanie stwierdzić, skąd dochodzi hałas. Kiedy ten mechanizm ma miejsce w VR, pomaga użytkownikowi w nawigacji i poruszaniu się po wirtualnej rzeczywistości – dźwięk pełni bowiem też ważną funkcję wskazówek w tym świecie — może podpowiadać, w którym kierunku powinniśmy patrzeć, co się dzieje za naszymi plecami czy też jak reaguje na nasze interakcje wirtualny interfejs.
Smak
Technologie skupiające się na zagospodarowaniu pozostałych zmysłów w ogromnej większości dopiero powstają i wiele z nich jest jeszcze we wczesnych fazach rozwoju, pozostając obecnymi w mediach bardziej za sprawą dobrego marketingu niż faktycznego działania. W perspektywie doświadczenia smaku w VR najbardziej znaną postacią jest Nimesha Ranasinghe, pracownik naukowy na uniwersytecie w Singapurze. Stworzył urządzenie, które nazwał Digital Taste Interface i dzięki któremu możemy poczuć na języku smak przesyłany przez komputer.
Jest to możliwe dzięki umieszczeniu języka między dwoma elektrodami, które za pomocą zmiany temperatury oraz przewodzenia prądu o różnym natężeniu symulują podstawowe smaki, jak kwaśny, słodki, słony, gorzki, a dodatkowo także ostry i miętowy. Nasze kubki smakowe są otwarte na manipulację impulsami elektrycznymi, ale każdy amator dobrej kuchni wie, że jedzenie to nie tylko sam smak, a także tekstura.
Okazuje się, że także to uczucie można stymulować za pomocą podobnego mechanizmu. Dwóch badaczy z Uniwersytetu Tokijskiego stworzyli urządzenie, które nazwali Electric Food Texture System. Dzięki niemu są w stanie stymulować przy pomocy elektrod i prądu o odpowiednim natężeniu odpowiedzialny za gryzienie mięsień żwacz, co sprawia wrażenie faktycznego gryzienia, chociaż użytkownik nie musi mieć nic w ustach.
Ciężko przypuszczać, że przyszły obywatel wirtualnego świata będzie spędzał godziny z językiem umieszczonym między dwoma metalowymi blaszkami. Widać jednak na tych przykładach możliwości i kierunek rozwoju tego obszaru technologii, gdzie nasze ciało, oprócz widzenia i słyszenia, będzie w celu pogłębienia uczucia immersji dodatkowo stymulowane impulsami elektrycznymi, które nasz umysł może odbierać jako rzeczywiste odczucia.
Węch
Podobnie jak w przypadku smaku, dopiero powstają urządzenia włączające zmysł węchu do doświadczenia wirtualnej rzeczywistości. Wydają się być jednak na nieco bardziej zaawansowanym stadium rozwoju – istnieje kilka startupów pracujących nad swoimi rozwiązaniami, na popularnych serwisach crowdfundingowych można też spotkać zbiórki organizowane w tym celu.
Urządzenia te przyjmują formę podczepianych pod gogle paneli, które zawierają w sobie kilka zbiorników z określonymi zapachami. Twórcy reklamują swoje urządzenia zapewniając, że dzięki nim, możemy poczuć np. zapach trawy, kwiatów, oceanu, prochu, ognia czy palonej gumy. Całość jest połączona z dedykowanym oprogramowaniem, w którym możemy ustawić warunki lub obiekty, które będą uwalniać zapachy w odpowiednim momencie zwiedzania wirtualnej rzeczywistości. Ciekawostką jest, że wspomniana wcześniej w tekście Sensorama, maszyna do gier autorstwa Mortona Heiliga z .60 lat ubiegłego wieku, umożliwiała graczom wirtualną podróż motocyklem, łącznie z doświadczeniem uczucia wiatru na twarzy i zapachu miasta.
Z najbardziej medialnych rozwiązań rozszerzających doświadczenie wirtualnej rzeczywistości o zapach możemy wymienić produkt Vaqso VR i maskę FeelReal, która jednak została ogłoszona już w 2015 roku i wciąż oferuje opcję pre-orderu, w sieci ciężko znaleźć na ten temat nowe informacje, dlatego wciąż nie wiadomo, jaki będzie finał tej historii. Rozwiązanie to zapowiadało się o tyle ciekawie, że oprócz zbiorników z zapachami, maska miała być wyposażona dodatkowo w wiatraczki generujące podmuch wiatru na naszej twarzy (o różnej temperaturze) i generator mgiełki pary wodnej.
Dotyk
Kolejną grupą są technologie haptyczne, które w sposób mechaniczny stymulują poszczególne grupy mięśni, tworząc iluzję faktycznego dotyku. Mamy tutaj całą gamę urządzeń począwszy od dedykowanych rękawiczek do VR, pozwalających „poczuć” trzymany w wirtualnym świecie przedmiot, po całe kombinezony stworzone do tego celu.
Bardzo ciekawą pozycją wydaje się kombinezon Teslasuit, który dzięki umieszczonym wewnątrz przyrządom ma pozwalać użytkownikowi na doświadczenie takich odczuć, jak lekki deszcz, mocniejsze uderzenia czy zmiana temperatury na uczucie chłodu na całym ciele (lub gorąca). Dodatkową funkcją ma być mapowanie ruchów ciała noszącego, co ma pozwolić na stworzenie awatara użytkownika i przeniesienie go do VR. Całość wciąż pozostaje jeszcze w fazie tworzenia, możliwości już teraz wydają się jednak ogromne.
Ruch w przestrzeni
Chociaż ruch nie jest naszym zmysłem, a zmianą położenia naszego ciała, warto zrozumieć, w jaki sposób działa on w VR. Aby poruszać się w VR, potrzebne są dodatkowe urządzenia do naszych gogli — tzw. stacje bazowe lub specjalne kamery. Za pomocą stacji bazowych, które są umieszczone w rogach pokoju, mapowane jest położenie użytkownika, które jest następnie przenoszone do wirtualnej rzeczywistości.
Takie rozwiązanie umożliwia poruszanie się w ograniczonym zakresie, zamkniętym w powierzchni pokoju oraz możliwości stacji bazowych. Alternatywą jest korzystanie z ręcznych kontrolerów, którymi klikamy w odpowiednim kierunku i jesteśmy w nie „teleportowani”, rozwiązanie takie jest jednak bardziej półśrodkiem niż faktyczną możliwością ruchu.
Część twórców próbuje rozwiązywać kwestię swobodnego ruchu w wirtualnej rzeczywistości na jeszcze inne sposoby jak Virtuix Omni, platforma stworzona przez amerykański startup. Użytkownik przyczepiony uprzężą stoi na niewielkiej platformie w specjalnym, śliskim obuwiu. Dzięki temu „chodzenie” polega na ślizganiu się po powierzchni, co następnie przenoszone jest na ruchu postaci w VR. Urządzenie jest szeroko promowane na wszelkiego rodzaju konferencjach i targach technologicznych i jest mu zdecydowanie bliżej do gotowego produktu niż omawiane wcześniej rozwiązania.
Ciekawie przedstawia się też projekt studentów z Uniwersytety Sztuki w Zurychu, którzy opracowali urządzenie pozwalające użytkownikom latać. Birdly VR to „ławka", na której wystarczy się położyć, założyć gogle, chwycić skrzydła i imitować lot ptaka, wznosząc się w wirtualne przestworza. Immersję ma pogłębiać zamontowany przed głową wentylator, powodujący uczucie wiejącego w twarz wiatru. Projekt wzbudził na tyle duże zainteresowanie, że twórcy przekształcili go w komercyjny produkt.
Podsumowanie
Poznaliśmy możliwości wirtualnej rzeczywistości, które już są w ogólnym dostępie dla konsumenta lub będą w nim w niedalekiej przyszłości. Wyzwaniem, które przed nami czeka, jest znalezienie sposobów na odpowiednie wykorzystanie tych możliwości. Gry komputerowe i branża rozrywkowa to pierwsze, co przychodzi do głowy, myśląc o tej technologii – w tym obszarze inwestuje się zresztą aktualnie najwięcej pieniędzy w VR. Jej horyzonty sięgają jednak daleko dalej i są w stanie dostarczyć dużo więcej korzyści niż chwila odstresowania się. Już teraz istnieją ciekawe produkcje rzeczywistości wirtualnej związane z medycyną, np. zmniejszenie bólu pacjentów u dentysty, pomoc w leczeniu poważnych poparzeń czy zespołu stresu pourazowego.
Kilka dużych firm już teraz korzysta z VR do szkolenia swoich pracowników, zarówno w kontekście smażenia kurczaka, jak i radzenia sobie ze skrajnymi, mocno stresującymi sytuacjami podczas kontaktu z klientem. Piłkarze reprezentacji Niemiec już próbują treningów z goglami na głowie, armia amerykańska korzysta z niej regularnie… Możemy tylko zastanawiać się, gdzie nas zaprowadzi dalszy rozwój VR w ciągu najbliższych kilku lat. Pewne jest tylko jedno — wokół nas zmieni się bardzo wiele.
Łukasz Kordys, Consultant w dziale Experience Design, Deloitte Digital. Consultant w Deloitte Digital PL, specjalizuje się w prowadzeniu badań jakościowych i projektowaniem zorientowanym na użytkownika. Z wykształcenia antropolog kulturowy. Łączy pasję do nowych technologii i User Experience z potrzebami i oczekiwaniami ludzi, którzy są w centrum jego uwagi. Od 2015 roku miał okazję uczestniczyć w kilkudziesięciu projektach dla kluczowych klientów w Polsce i Europie Centralnej, zapewniając zespołom wiedzę niezbędną do podejmowania właściwych decyzji projektowych.
Pobierz ebook "Social media marketing dla firm i agencje się w nim specjalizujące"
Zaloguj się, a jeśli nie masz jeszcze konta w Interaktywnie.com - możesz się zarejestrować albo zalogować przez Facebooka.
W 1999 roku stworzyliśmy jedną z pierwszych firm hostingowych w Polsce. Od tego czasu …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pozycjonujemy się jako alternatywa dla agencji sieciowych, oferując konkurencyjną jakość, niższe koszty i większą …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Pomagamy markom odnosić sukces w Internecie. Specjalizujemy się w pozycjonowaniu stron, performance marketingu, social …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Projektujemy i wdrażamy strony internetowe - m.in. sklepy, landing page, firmowe. Świadczymy usługi związane …
Zobacz profil w katalogu firm
»
1stplace.pl to profesjonalna agencja SEO/SEM, specjalizująca się w szeroko pojętym marketingu internetowym. Firma oferuje …
Zobacz profil w katalogu firm
»
Bardzo interesujący i dobrze napisany artykuł. Super!