17.02.2010 / Gry / Projektowanie interakcji
 

Użyteczna rozgrywka

  • Polub
  • Opublikuj
  • Udostępnij
 
- Producent musi zrozumieć doświadczenia użytkownika gry, a do tego potrzebne są precyzyjne i rozbudowane badania - stwierdzają eksperci. Fot.: istockphoto.com
- Producent musi zrozumieć doświadczenia użytkownika gry, a do tego potrzebne są precyzyjne i rozbudowane badania - stwierdzają eksperci. Fot.: istockphoto.com

Gry komputerowe to zaawansowana rozrywka. Spora grupa, szczególnie młodszych graczy nie pamięta już czasów, kiedy do obsługi najciekawszych gier wystarczył dżojstik z dwoma przyciskami lub zapamiętanie kilku przycisków na klawiaturze.

Dzisiejsze gry to dziesiątki komunikatów wysyłanych do użytkownika, nad którymi musi on sprawnie panować. Nie dziwi zatem fakt, że koniecznością stają się badania użyteczności tego typu produktów.

Gry też muszą być użyteczne

Fot.: Maciej LipiecPolski rynek badania użyteczności gier wydaje się wciąż być terenem dziewiczym. Zapytane przez nas agencje, oferujące m.in. usługi związane z badaniem użyteczności aplikacji oraz serwisów internetowych, przyznają, że nie prowadzą na razie żadnych aktywnych działań na tym polu. - Nie zgłosił się do nas jeszcze klient zainteresowany tego rodzaju usługą.  Sami także nie poszukiwaliśmy klientów z tej branży. Na świecie badania użyteczności gier są oczywiście prowadzone. Jak dotąd jednak nasze doświadczenia z badaniem gier pozostają w fazie wewnętrznych testów – przyznaje Maciej Lipiec, user experience director w K2.

Podbonie sprawę oceniają przedstawiciele UseLab. - Zaiteresowanie grami typu „casual” (np. na telefony komórkowe)  jest zauważalne. Natomiast jeśli chodzi o większe projekty  badawcze (np. gry konsolowe i komputerowe) zainteresowanie nimi  w Polsce jest słabo zauważalne. Powodem jest  jeszcze słaby rynek gier. Jest to jednak bardzo ciekawy i silnie rozwijający się obszar działań naszych firm partnerskich, głównie w Wielkiej Brytanii - mówi Hubert Anyżewski wiceprezes zarządu oraz kierownik działu Strategii i Architektury Informacji UseLab.

- Aktualnie trudno mówić cokolwiek o rynku badań użyteczności gier komputerowych w Polsce, ponieważ sam temat jakichkolwiek badań gier jest w naszym kraju stosunkowo młody – mówi Stanisław Just, założyciel firmy Premonition, z wykształcenia psycholog, specjalizujący się w reklamie i zachowaniach konsumenckich. Na potwierdzenie swoich słów przywołuje przykład Polskiego Towarzystwa Badania Gier, które zostało założone zaledwie pięć lat temu - w 2005 roku. Natomiast GfK Polonia planuje monitorować sprzedaż na tym rynku dopiero w tym roku. 

W Polsce na grunt tego typu badań postanowiła jednak wkroczyć właśnie firma Premonition. W działania zaangażowała się również Katarzyna Żyła, managing director z Simply User! (firmy specjalizującej się w użyteczności i projektowaniu interakcji). Jak zdradzają polscy prekursorzy w tej dziedzinie, podczas tego procesu posłużyli się m.in. grą "Odlot", którą wykorzystano za pozwoleniem jej polskiego wydawcy - CD Projekt. W efekcie powstała koncepcja badań użyteczności gier wideo – tzw. „Ex-booster”.

Gracze w laboratorium

Jak wygląda samo badanie gier? Przedstawiciel Premonition wyjaśnia, że tego rodzaju produkty testowane są wewnętrznie. Podaje on przykład polskiej gry pt. „Call of Juarez: Więzy Krwi”, która była testowana przez kilkudziesięciu specjalistów. Część z nich, jak podkreśla Just, to pracownicy producenta programu, natomiast trzydziestu dodatkowych ludzi przydzielił do tego zadania międzynarodowy wydawca.

Pierwszy etap, wewnętrzny, skupia się na typowych beta-testach, w których uczestniczy spore grono graczy. Kolejnym krokiem jest już badanie usability. - W naszym przypadku jest to badanie ilościowo-jakościowe, którego nadrzędnym celem jest określenie, jakie emocje i doświadczenia przynosi przeciętnemu graczowi używanie tego produktu. Okazuje się bowiem, że gry, które w założeniu mają umilać czas, często nas denerwują, frustrują i mają niewiele wspólnego z powszechnie rozumianą „rozrywką” – wyjaśnia Stanisław Just. Jego zdaniem, takie badania staną się z czasem popularne oraz – co ważniejsze – opłacalne również w naszym kraju. – Producent musi zrozumieć doświadczenia użytkownika gry, a do tego potrzebne są precyzyjne i rozbudowane badania – podkreśla.

Przejdź na kolejne strony artykułu:
1 | 2 |
  • Polub
  • Opublikuj
  • Udostępnij
Tag arrow
Chmura tagów

Tagi: WWW, badanie, gry, interakcja, projektowanie, rozrywka, usability, użyteczność


wizytówki firm
szukasz klientów dla firmy?
Komentarze (1)
Krzysztof Piwowar
1. Krzysztof Piwowar 17.02.2010 / 10:36
Jak już wspomniano powyżej - badanie gier to nie bułka z masłem :)

Obszerne i mocno rozbudowane interfejsy, ciężko jest wychwycić stereotypy, które nie będą ograniczać się tylko i wyłącznie do wąskiego gatunku konkretnych gier (o ile jest to w ogóle możliwe). Metodologia badania - owszem, może być bardzo podobna do standardowych badań, tylko tutaj należy już mocno wspierać się konkretnymi miernikami i wartościami. Zresztą sama ilość zmiennych do ogarnięcia budzi już respekt.

Sami fachowcy w tej dziedzinie zapewne muszą także wykazywać się mocno interdyscyplinarną wiedzą.

Zastanawiam się tylko, na ile zbliżą nas do takich badań powstające coraz bardziej rozbudowane aplikacje webowe (nie narzędzia) - choćby wirtualne interfejsy wykorzystujące np. augmented reality. Może właśnie dojdziemy do rynku gier od zaplecza (małymi krokami).

Jednym słowem - ciekawy temat. Cieszę się, że go poruszyliście :)
Trwa zapisywanie komentarza
Dodaj komentarz
Zaloguj się
Jeśli nie masz jeszcze konta w Interaktywnie.com - możesz się zarejestrować albo
wymagane
 
obrazek nieczytelny
 
 
wyślij
wizytówki firm
szukasz klientów dla firmy?
6ix
 
Arrow
newsletter
Arrow
Loader
Up Down
ostatnie komentarze
więcej
 
Dołącz do społeczności interaktywnie.com
 
 
 
 
© 2017 interaktywnie.com. All rights reserved.