Według badań naukowców z Uniwersytetu Missouri gracze komputerowi są bardziej agresywni wobec obcych.
Jest obiektem pożądania. Kusi obłędną precyzją i masą funkcji. Mysz, obok której żaden gracz nie przechodzi obojętnie. Teraz doczekała się nowej wersji. Gracze już zbierają kasę, ale czy jest na co czekać? Przewodowa mysz, wykorzystująca zaawansowany laserowy sensor Pro-Aim o rozdzielczości aż 6000 dpi (w poprzedniku “zaledwie” 3200 dpi), została wyposażona w udoskonaloną jednostkę Tracking & [...]
Firma Razer, znany producent wysokiej jakości sprzętu dla graczy, nie zamierza cackać się z konkurencją. W związku z tym wypuszcza nową, jadowitą klawiaturę, która w krótkim czasie ma się rozprawić z rywalami. Czy da radę? Sprawdźmy! Razer BlackWidow (ang. czarna wdowa, taki uroczy jadowity pajączek) to nowa propozycja skierowana dla ludzi, którzy żyją grami. Zastosowana w [...]
Zynga tworzy specjalne plansze na FarmVille dla koncernu McDonald's. Chce zarabiać nie tylko na wirtualnych marchewkach, ale również na product placement. Gracze będą hodować na farmach sieci fast foodów pomidory.
Choć gry reklamowe są zaliczane do nowych mediów, ich historia jest długa na co najmniej trzy dekady. Przez ten okres zdążyły z jednej strony dowieść swojej skuteczności, z drugiej zaś, obrosnąć niemałą liczbą przesądów i mitów zagnieżdżonych w umysłach wielu marketerów.
Wirtualne rozgrywki są niemal dwukrotnie przyjemniejsze, niż oglądanie telewizji i trzy razy bardziej przyjemne od kina. Statystyczny gracz poświęca im 8 godzin w tygodniu.
Małgorzata Dumin i Michał Kołodziej zostali szefami nowych działów.
Jako partnerzy strategiczni stworzą wspólnie nowe możliwości dla marek ze wszystkich sektorów, wprowadzając je w świat e-sportu.
Influencerzy podpowiedzą, czego szukają gracze.
Twitch obecnie ma 100 mln użytkowników na świecie.
Polska to jeden z najbardziej zanieczyszczonych krajów w Europie.
Specjalnie dla Interaktywnie.com pisze Maciej Łapczyński z John Pitcher.
Marketerzy z różnych branż zacierają ręce, ale to wymagający segment.
Wyprzedził w liczbie subskrypcji twórców takich jak Sylwester Wardęga, Rezigiusz czy Abstrachuje.
Google chce również produkować własne tytuły.
Już niemal co czwarty internauta interesuje się grami, a aż 58% z nich gra co najmniej raz w tygodniu.
Popularność e-sportu w Polsce rośnie systematycznie – dwa lata temu dość regularnie czas w ten sposób spędzało 24 proc. badanych, a w 2022 r. już 29 proc., podczas gdy średnia dla analizowanych krajów europejskich wynosiła w ubiegłym roku 19 proc.